- 02 9月, 2012 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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- 01 9月, 2012 7 次提交
- 31 8月, 2012 3 次提交
- 30 8月, 2012 8 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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由 Mr.doob 提交于
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由 Mr.doob 提交于
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由 Mr.doob 提交于
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由 alteredq 提交于
This is how compressed textures are supposed to be used: DXT1 - RGB - opaque textures DXT3 - RGBA - transparent textures with sharp alpha transitions DXT5 - RGBA - transparent textures with full alpha range
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由 Mr.doob 提交于
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由 Mr.doob 提交于
This is unlikely to work properly in the short term though.
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由 Mr.doob 提交于
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- 29 8月, 2012 14 次提交
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由 alteredq 提交于
See #2358
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由 Mr.doob 提交于
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由 Mr.doob 提交于
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由 Mr.doob 提交于
Required some tweaking to CanvasRenderer material logic.
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由 Mr.doob 提交于
Not sure how they lost it.
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由 Mr.doob 提交于
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由 zz85 提交于
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由 alteredq 提交于
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由 alteredq 提交于
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由 alteredq 提交于
Thanks to @toji for blog post and DDS utilities. Fixes #2348 TODO: example textures for alpha formats (DXT3, DXT5).
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由 Robert Carnecky 提交于
Conflicts: build/three.js build/three.min.js
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由 Mr.doob 提交于
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由 Mr.doob 提交于
Giving a chance to mobile :)
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由 alteredq 提交于
See #2349 Particles are rendered using drawArrays, so there is no need for indices or offsets. Particle sorting not implemented for BufferGeometry, will need to check if this is possible to do efficiently.
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- 28 8月, 2012 4 次提交
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由 Robert Carnecky 提交于
Normal maps store the perturbation of the surface normal (vector field), as opposed to bump maps, which are height fields (scalar field).
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由 alteredq 提交于
See #2352
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由 alteredq 提交于
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由 im007boy 提交于
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- 27 8月, 2012 2 次提交
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由 WestLangley 提交于
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由 WestLangley 提交于
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- 25 8月, 2012 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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