- 22 5月, 2019 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 14 5月, 2019 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 12 5月, 2019 1 次提交
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由 tanghai 提交于
2.ActorLocationSender在收到所有发送消息的确认后及时回收 3.LastSendTime应该改成LastRecvTime,因为如果对方挂掉了,发送方假如一直发送,这个ActorLocationSender也会一直无法回收,正确的逻辑应该是1分钟没有收到确认就应该认为发送失败,回收ActorLocationSender
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- 10 5月, 2019 1 次提交
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由 tanghai 提交于
2.只有设置了ILRuntime宏才能进行绑定操作,避免新人出错
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- 01 5月, 2019 2 次提交
- 30 4月, 2019 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 28 4月, 2019 2 次提交
- 16 4月, 2019 3 次提交
- 15 4月, 2019 1 次提交
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由 me66ccff 提交于
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- 13 4月, 2019 2 次提交
- 02 4月, 2019 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 30 3月, 2019 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 26 3月, 2019 3 次提交
- 18 3月, 2019 1 次提交
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由 ks_chou 提交于
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- 16 3月, 2019 1 次提交
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由 ks 提交于
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- 13 3月, 2019 2 次提交
- 11 3月, 2019 2 次提交
- 09 3月, 2019 3 次提交
- 07 3月, 2019 2 次提交
- 06 3月, 2019 1 次提交
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由 tanghai 提交于
Unity的CancellationTokenSource在超时Cancel的方法没有投递到同步上下文,因此会回调到其它线程,而服务端不会,所以这是一个bug。增加ETCancellationTokenSource, 来替代CancellationTokenSource
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- 03 3月, 2019 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 01 3月, 2019 2 次提交
- 28 2月, 2019 5 次提交