- 17 9月, 2019 1 次提交
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由 gero3 提交于
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- 11 9月, 2019 1 次提交
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由 Fernando Serrano 提交于
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- 04 9月, 2019 1 次提交
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由 Fernando Serrano 提交于
rename multiview.attachRenderTarget() to attachCamera() use isWebGLMultiviewRenderTarget instead of instanceof
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- 29 8月, 2019 12 次提交
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由 Fernando Serrano 提交于
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由 Fernando Serrano 提交于
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由 Fernando Serrano 提交于
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由 Fernando Serrano 提交于
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由 Fernando Serrano 提交于
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由 Fernando Serrano 提交于
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由 Fernando Serrano 提交于
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由 Fernando Serrano 提交于
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由 Fernando Serrano 提交于
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由 Fernando Serrano 提交于
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由 Fernando Serrano 提交于
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由 Fernando Serrano 提交于
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- 26 8月, 2019 1 次提交
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由 supereggbert 提交于
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- 23 8月, 2019 1 次提交
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由 WestLangley 提交于
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- 22 8月, 2019 1 次提交
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由 Fernando Serrano 提交于
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- 21 8月, 2019 4 次提交
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由 arobertson0 提交于
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由 Mr.doob 提交于
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由 arobertson0 提交于
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由 Daniel Sturk 提交于
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- 17 8月, 2019 1 次提交
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由 Elias Hasle 提交于
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- 09 8月, 2019 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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- 08 8月, 2019 3 次提交
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由 Daniel Sturk 提交于
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由 sunag 提交于
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- 06 8月, 2019 1 次提交
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由 sunag 提交于
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- 03 8月, 2019 1 次提交
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由 sunag 提交于
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- 26 7月, 2019 2 次提交
- 25 7月, 2019 1 次提交
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由 Daniel Sturk 提交于
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- 24 7月, 2019 3 次提交
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由 arobertson0 提交于
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由 arobertson0 提交于
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由 arobertson0 提交于
Created a separate variable for cc normal, independent perturb implementations
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- 23 7月, 2019 5 次提交
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由 Olli Etuaho 提交于
Only shadow casting lights now get entries in the shadow maps arrays in shaders. Lights are sorted so that shadow casting lights come first, so the index of the light in the shadow maps array still matches the index in the normal light data array. This conserves texture slots, enabling to use more lights in scenes where shadow maps are enabled. Uniform update performance and shader execution performance should also be a bit better when there's a mix of shadow casting and non-shadowed lights.
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由 Fernando Serrano 提交于
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由 Fernando Serrano 提交于
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由 Fernando Serrano 提交于
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由 Fernando Serrano 提交于
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