- 25 9月, 2015 6 次提交
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由 mkkellogg 提交于
Point light shadow mapping now utilizes cube-to-2D projection, avoiding the need for a samplerCube in the shader.
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由 mkkellogg 提交于
Added checks for definition of POINT_LIGHT_SHADOWS in shaders for including point light shadow mapping code.
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由 Mark Kellogg 提交于
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由 Mark Kellogg 提交于
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由 Mark Kellogg 提交于
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由 Mark Kellogg 提交于
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- 16 9月, 2015 1 次提交
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由 WestLangley 提交于
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- 06 9月, 2015 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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- 05 9月, 2015 5 次提交
- 21 8月, 2015 2 次提交
- 15 8月, 2015 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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- 08 8月, 2015 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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- 31 7月, 2015 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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- 26 6月, 2015 1 次提交
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由 WestLangley 提交于
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- 22 6月, 2015 1 次提交
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由 WestLangley 提交于
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- 10 4月, 2015 2 次提交
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由 WestLangley 提交于
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由 WestLangley 提交于
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- 09 4月, 2015 1 次提交
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由 WestLangley 提交于
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- 08 4月, 2015 2 次提交
- 07 4月, 2015 3 次提交
- 04 4月, 2015 1 次提交
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由 WestLangley 提交于
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- 26 3月, 2015 5 次提交
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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- 20 3月, 2015 5 次提交
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
ambientOcclusion -> ao per @WestLangley feedback here: https://github.com/mrdoob/three.js/pull/6263#issuecomment-83794671 #2
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
add ambientocclusion glsl shaders. Separate out uv/uv2 vertex and fragment shaders to make things cleaner.
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- 12 3月, 2015 1 次提交
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由 WestLangley 提交于
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