- 19 2月, 2014 2 次提交
- 17 2月, 2014 2 次提交
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由 OpenShift guest 提交于
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由 OpenShift guest 提交于
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- 16 2月, 2014 2 次提交
- 14 2月, 2014 3 次提交
- 13 2月, 2014 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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- 30 1月, 2014 2 次提交
- 29 1月, 2014 2 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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由 Prabindh Sundareson 提交于
This patch modifies WebGLRenderer to take in an existing WebGL context, and adds an unit test to test the behaviour. Signed-off-by: NPrabindh Sundareson <prabindh@yahoo.com>
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- 28 1月, 2014 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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- 27 1月, 2014 3 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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由 Mr.doob 提交于
Values are now mandatory. This should avoid corner dpr cases.
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由 Juergen Ahting 提交于
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- 25 1月, 2014 1 次提交
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由 Vivien Miniussi 提交于
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- 16 1月, 2014 1 次提交
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由 Christopher Probst 提交于
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- 06 1月, 2014 1 次提交
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由 Dan V 提交于
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- 04 1月, 2014 1 次提交
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由 Ben Houston 提交于
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- 23 11月, 2013 1 次提交
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由 WestLangley 提交于
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- 20 11月, 2013 1 次提交
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- 26 10月, 2013 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
WebGL itself has it set to true by default, but I have the feeling alpha is not needed in most of the cases. Plus we save memory and increase performance.
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- 18 10月, 2013 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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- 01 10月, 2013 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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- 16 9月, 2013 2 次提交
- 12 9月, 2013 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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- 21 8月, 2013 1 次提交
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由 Ian Kerr 提交于
This commit fixes a skinning bug that occurs when two or more SkinnedMesh objects share a common material and have bone textures of different sizes. Currently, bone texture sizes are hard coded into the shader program, requiring the program to be re-built when the bone texture size changes; however, the current implementation does not handle this correctly, which can lead to the shader accessing incorrect bone transforms. This commit uses two uniforms to store the bone texture dimensions. These uniforms are updated as needed, eliminating the need to re-build the shader and fixing the bug.
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- 19 8月, 2013 1 次提交
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由 benoitjacquier 提交于
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- 03 8月, 2013 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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- 01 8月, 2013 2 次提交
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由 Mr.doob 提交于
- 31 7月, 2013 2 次提交
- 24 7月, 2013 3 次提交