- 30 12月, 2012 8 次提交
- 29 12月, 2012 1 次提交
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由 Ben Houston 提交于
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- 28 12月, 2012 7 次提交
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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由 Mr.doob 提交于
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由 Mr.doob 提交于
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由 Mr.doob 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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- 27 12月, 2012 5 次提交
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由 Max Ogden 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
expand Matrix3 with set, identity, copy, multiplyScalar, deteminant, clone; Matrix3/4.getInverse will now optionally throw an exception; start Matrix3/4 unit tests
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- 26 12月, 2012 2 次提交
- 24 12月, 2012 7 次提交
- 23 12月, 2012 2 次提交
- 22 12月, 2012 8 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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由 Mr.doob 提交于
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由 Mr.doob 提交于
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由 Mr.doob 提交于
I tried to replace the box.js with CubeGeometry but I guess material.side is still not implemented.
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由 alteredq 提交于
WebGLDeferredRenderer: made attenuation parameters properties of AreaLight instead of hardcoded constants.
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由 alteredq 提交于
Up vector can go outside of the shader. Attenuation can be computed only for lit pixels. Also removed magic 1.5 constant in diffuse term.
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由 alteredq 提交于
Using original ArKano22's way: http://www.gamedev.net/topic/552315-glsl-area-light-implementation/
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由 alteredq 提交于
Also added forgotten AreaLight.js
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