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c3a52352
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10月 26, 2019
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+122
-98
docs/api/zh/animation/AnimationMixer.html
docs/api/zh/animation/AnimationMixer.html
+2
-2
docs/api/zh/audio/Audio.html
docs/api/zh/audio/Audio.html
+4
-4
docs/api/zh/constants/Renderer.html
docs/api/zh/constants/Renderer.html
+2
-2
docs/api/zh/constants/Textures.html
docs/api/zh/constants/Textures.html
+20
-24
docs/api/zh/materials/MeshBasicMaterial.html
docs/api/zh/materials/MeshBasicMaterial.html
+7
-3
docs/api/zh/materials/MeshDepthMaterial.html
docs/api/zh/materials/MeshDepthMaterial.html
+7
-3
docs/api/zh/materials/MeshDistanceMaterial.html
docs/api/zh/materials/MeshDistanceMaterial.html
+14
-10
docs/api/zh/materials/MeshLambertMaterial.html
docs/api/zh/materials/MeshLambertMaterial.html
+6
-3
docs/api/zh/materials/MeshMatcapMaterial.html
docs/api/zh/materials/MeshMatcapMaterial.html
+13
-8
docs/api/zh/materials/MeshPhongMaterial.html
docs/api/zh/materials/MeshPhongMaterial.html
+7
-3
docs/api/zh/materials/MeshStandardMaterial.html
docs/api/zh/materials/MeshStandardMaterial.html
+7
-3
docs/api/zh/materials/PointsMaterial.html
docs/api/zh/materials/PointsMaterial.html
+7
-8
docs/api/zh/materials/SpriteMaterial.html
docs/api/zh/materials/SpriteMaterial.html
+7
-9
docs/api/zh/renderers/WebGLMultisampleRenderTarget.html
docs/api/zh/renderers/WebGLMultisampleRenderTarget.html
+11
-8
docs/api/zh/renderers/WebGLRenderTargetCube.html
docs/api/zh/renderers/WebGLRenderTargetCube.html
+3
-3
docs/api/zh/renderers/webgl/WebGLProgram.html
docs/api/zh/renderers/webgl/WebGLProgram.html
+3
-3
docs/api/zh/renderers/webgl/WebGLState.html
docs/api/zh/renderers/webgl/WebGLState.html
+2
-2
未找到文件。
docs/api/zh/animation/AnimationMixer.html
浏览文件 @
c3a52352
...
...
@@ -43,9 +43,9 @@
<h3>
[method:AnimationMixer setTime]([param:Number timeInSeconds])
</h3>
<p>
Sets the global mixer to a specific time and updates the animation accordingly.
<br
/><br
/>
设置全局混合器到一个给定的时间,并相应地更新动画。
<br
/><br
/>
This is useful when you need to jump to an exact time in an animation. The input parameter will be scaled by the mixer's [page:.timeScale timeScale].
当你需要在一个动画里跳转到一个精确的时间,该函数将是十分有用的。输入的参数将会被混合器的[page:.timeScale timeScale]进行缩放。
</p>
...
...
docs/api/zh/audio/Audio.html
浏览文件 @
c3a52352
...
...
@@ -193,14 +193,14 @@
<h3>
[method:Audio setMediaElementSource]( mediaElement )
</h3>
<p>
应用
[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLMediaElement HTMLMediaElement]类型对象作为音源.
<br
/>
并且设置[page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl]为false
.
应用
传入的[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLMediaElement HTMLMediaElement]类型对象作为音源。
<br
/>
并且设置[page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl]为false
。
</p>
<h3>
[method:Audio setMediaStreamSource]( mediaStream )
</h3>
<p>
Applies the given object of type [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/MediaStream MediaStream] as the source of this audio.
<br
/>
Also sets [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] to false.
应用传入的[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/MediaStream MediaStream]类型对象作为音源。
<br
/>
并且设置[page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl]为false。
</p>
<h3>
[method:Audio setNodeSource]( audioNode )
</h3>
...
...
docs/api/zh/constants/Renderer.html
浏览文件 @
c3a52352
...
...
@@ -46,8 +46,8 @@
[page:constant BasicShadowMap] 能够给出没有经过过滤的阴影映射 —— 速度最快,但质量最差。
<br
/>
[page:constant PCFShadowMap] 为默认值,使用Percentage-Closer Filtering (PCF)算法来过滤阴影映射。
<br
/>
[page:constant PCFSoftShadowMap] 使用Percentage-Closer Soft Shadows (PCSS)
算法来过滤阴影映射。
<br
/>
[page:constant VSMShadowMap]
filters shadow maps using the Variance Shadow Map (VSM) algorithm. When using VSMShadowMap all shadow receivers will also cast shadows.
[page:constant PCFSoftShadowMap] 使用Percentage-Closer Soft Shadows (PCSS)算法来过滤阴影映射。
<br
/>
[page:constant VSMShadowMap]
使用Variance Shadow Map (VSM)算法来过滤阴影映射。当使用VSMShadowMap时,所有阴影接收者也将会投射阴影。
</p>
<h2>
色调映射
</h2>
...
...
docs/api/zh/constants/Textures.html
浏览文件 @
c3a52352
...
...
@@ -63,9 +63,7 @@
使用[page:constant MirroredRepeatWrapping], 纹理将重复到无穷大,在每次重复时将进行镜像。
</p>
<h2>
Magnification Filters
放大滤镜
</h2>
<h2>
放大滤镜(Magnification Filters)
</h2>
<code>
THREE.NearestFilter
THREE.LinearFilter
...
...
@@ -80,8 +78,7 @@
</p>
<h2>
缩小滤镜
Minification Filters
</h2>
<h2>
缩小滤镜(Minification Filters)
</h2>
<code>
THREE.NearestFilter
THREE.NearestMipmapNearestFilter
...
...
@@ -97,20 +94,20 @@
除了[page:constant NearestFilter] 和 [page:constant LinearFilter],
下面的四个函数也可以用于缩小:
<br
/><br
/>
[page:constant NearestMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,
并以[page:constant
NearestFilter](最靠近像素中心的纹理元素)为标准来生成纹理值。
[page:constant NearestMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,
并以[page:constant
NearestFilter](最靠近像素中心的纹理元素)为标准来生成纹理值。
<br
/><br
/>
[page:constant NearestMipmapLinearFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,
并以[page:constant
NearestFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。
[page:constant NearestMipmapLinearFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,
并以[page:constant
NearestFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。
<br
/><br
/>
[page:constant LinearMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,
并以[page:constant
LinearFilter](最靠近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)为标准来生成纹理值。
[page:constant LinearMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,
并以[page:constant
LinearFilter](最靠近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)为标准来生成纹理值。
<br
/><br
/>
[page:constant LinearMipmapLinearFilter]是默认值,它选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,
并以[page:constant
LinearFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。
<br
/><br
/>
[page:constant LinearMipmapLinearFilter]是默认值,它选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,
并以[page:constant
LinearFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。
<br
/><br
/>
请查看示例:[example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters]。
</p>
...
...
@@ -175,8 +172,8 @@
<br
/><br
/>
请注意,纹理必须具有正确的[page:Texture.type type]设置,正如上一节所描述的那样。
请参阅[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D
WebGLRenderingContext.texImage2D]
来获得有关详细信息。
请参阅[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D
WebGLRenderingContext.texImage2D]
来获得有关详细信息。
</p>
<h2>
DDS / ST3C 压缩纹理格式
</h2>
...
...
@@ -187,9 +184,9 @@
THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
</code>
<p>
要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format
format]属性,需要获得[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/
WEBGL_compressed_texture_s3tc]
扩展的支持。
<br
/><br
/>
要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format
format]属性,
需要获得[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc]
扩展的支持。
<br
/><br
/>
通过这个扩展,这里的四种[link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC]格式将可以使用:
<br
/>
...
...
@@ -199,8 +196,7 @@
[page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]:RGBA图像格式的DXT5压缩图像,它也提供了4:1的压缩比,但与DX3格式的不同之处在于其Alpha是如何被压缩的。
<br
/>
</p>
<h2>
PVRTC 压缩纹理格式
PVRTC Compressed Texture Formats
</h2>
<h2>
PVRTC 压缩纹理格式(PVRTC Compressed Texture Formats)
</h2>
<code>
THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
...
...
@@ -209,8 +205,8 @@
</code>
<p>
要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format format]属性,需要获得
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/
WEBGL_compressed_texture_pvrtc]
扩展的支持。
<br
/>
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/
WEBGL_compressed_texture_pvrtc]
扩展的支持。
<br
/>
PVRTC通常只在具有PowerVR芯片的移动设备上可用,这些设备主要是苹果设备。
<br
/><br
/>
...
...
@@ -228,8 +224,8 @@
</code>
<p>
要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format format]属性,需要获得
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/
WEBGL_compressed_texture_etc1]
扩展的支持。
<br
/><br
/>
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/
WEBGL_compressed_texture_etc1]
扩展的支持。
<br
/><br
/>
</p>
<h2>
编码
</h2>
...
...
docs/api/zh/materials/MeshBasicMaterial.html
浏览文件 @
c3a52352
...
...
@@ -47,9 +47,13 @@
<p>
共有属性请参见其基类[page:Material]。
</p>
<h3>
[property:Texture alphaMap]
</h3>
<p>
alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。
<br
/><br
/>
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
<p>
alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
默认值为null。
<br
/><br
/>
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
</p>
<h3>
[property:Texture aoMap]
</h3>
...
...
docs/api/zh/materials/MeshDepthMaterial.html
浏览文件 @
c3a52352
...
...
@@ -43,9 +43,13 @@
<p>
共有属性请参见其基类[page:Material]。
</p>
<h3>
[property:Texture alphaMap]
</h3>
<p>
alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。
<br
/><br
/>
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
<p>
alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
默认值为null。
<br
/><br
/>
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
</p>
<h3>
[property:Constant depthPacking]
</h3>
...
...
docs/api/zh/materials/MeshDistanceMaterial.html
浏览文件 @
c3a52352
...
...
@@ -13,13 +13,13 @@
<h1>
[name]
</h1>
<p
class=
"desc"
>
[name]
is internally used for implementing shadow mapping with [page:PointLight]s.
<br/><br/>
[name]
在内部用于使用[page:PointLight]来实现阴影映射。
Can also be used to customize the shadow casting of an object by assigning an instance of [name] to [page:Object3D.customDistanceMaterial].
The following examples demonstrates this approach in order to ensure transparent parts of objects do no cast shadows.
也可以用于通过将[name]实例指定给[page:Object3D.customDistanceMaterial],来自定义物体阴影投射。
下列示例演示了这一方法,以确保物体的透明部分不投射阴影。
</p>
<h2>
Example
</h2>
<h2>
示例
</h2>
[example:webgl_shadowmap_pointlight WebGL / shadowmap / pointlight]
...
...
@@ -50,9 +50,13 @@
<p>
共有属性请参见其基类[page:Material]。
</p>
<h3>
[property:Texture alphaMap]
</h3>
<p>
alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。
<br
/><br
/>
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
<p>
alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
默认值为null。
<br
/><br
/>
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
</p>
<h3>
[property:Texture displacementMap]
</h3>
...
...
@@ -70,7 +74,7 @@
<h3>
[property:Float farDistance]
</h3>
<p>
T
ODO
T
he far value of the point light's internal shadow camera.
</p>
<h3>
[property:Boolean fog]
</h3>
...
...
@@ -90,12 +94,12 @@
<h3>
[property:Float nearDistance]
</h3>
<p>
T
ODO
T
he near value of the point light's internal shadow camera.
</p>
<h3>
[property:Vector3 referencePosition]
</h3>
<p>
T
ODO
T
he position of the point light in world space.
</p>
<h3>
[property:Boolean skinning]
</h3>
...
...
docs/api/zh/materials/MeshLambertMaterial.html
浏览文件 @
c3a52352
...
...
@@ -53,10 +53,13 @@
<p>
共有属性请参见其基类[page:Material]。
</p>
<h3>
[property:Texture alphaMap]
</h3>
<p>
alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。
<br
/><br
/>
<p>
alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
默认值为null。
<br
/><br
/>
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
</p>
<h3>
[property:Texture aoMap]
</h3>
...
...
docs/api/zh/materials/MeshMatcapMaterial.html
浏览文件 @
c3a52352
...
...
@@ -13,9 +13,9 @@
<h1>
[name]
</h1>
<p
class=
"desc"
>
[name]
is defined by a MatCap (or Lit Sphere) texture, which encodes the material color and shading.
<br/><br/>
[name] does not respond to lights since the matcap image file encodes baked lighting.
It will cast a shadow onto an object that receives shadows (and shadow clipping works), but it will not self-shadow or receive shadows.
[name]
由一个材质捕捉(MatCap,或光照球(Lit Sphere))纹理所定义,其编码了材质的颜色与明暗。
<br/><br/>
由于mapcap图像文件编码了烘焙过的光照,因此[name] 不对灯光作出反应。
它将会投射阴影到一个接受阴影的物体上(and shadow clipping works),但不会产生自身阴影或是接受阴影。
</p>
<iframe
id=
"scene"
src=
"scenes/material-browser.html#MeshMatcapMaterial"
></iframe>
...
...
@@ -48,9 +48,13 @@
<p>
共有属性请参见其基类[page:Material]。
</p>
<h3>
[property:Texture alphaMap]
</h3>
<p>
Talpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。
<br
/><br
/>
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
<p>
alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
默认值为null。
<br
/><br
/>
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
</p>
<h3>
[property:Texture bumpMap]
</h3>
...
...
@@ -78,7 +82,8 @@
</p>
<h3>
[property:Boolean isMeshMatcapMaterial]
</h3>
<p>
TODO
<br
/><br
/>
<p>
用于检查该类或其派生类是否为mesh Matcap materials。默认值为*true*。
<br
/><br
/>
因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
</p>
...
...
@@ -87,7 +92,7 @@
<p>
颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射颜色[page:.color]调节。
</p>
<h3>
[property:Texture matcap]
</h3>
<p>
TODO
</p>
<p>
matcap贴图,默认为null。
</p>
<h3>
[property:boolean morphNormals]
</h3>
<p>
定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从[page:Geometry]传递到shader。默认值为*false*。
...
...
docs/api/zh/materials/MeshPhongMaterial.html
浏览文件 @
c3a52352
...
...
@@ -51,9 +51,13 @@
<p>
共有属性请参见其基类[page:Material]。
</p>
<h3>
[property:Texture alphaMap]
</h3>
<p>
Talpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。
<br
/><br
/>
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
<p>
alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
默认值为null。
<br
/><br
/>
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
</p>
<h3>
[property:Texture aoMap]
</h3>
...
...
docs/api/zh/materials/MeshStandardMaterial.html
浏览文件 @
c3a52352
...
...
@@ -72,9 +72,13 @@
<p>
共有属性请参见其基类[page:Material]。
</p>
<h3>
[property:Texture alphaMap]
</h3>
<p>
alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。
<br
/><br
/>
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
<p>
alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
默认值为null。
<br
/><br
/>
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
</p>
<h3>
[property:Texture aoMap]
</h3>
...
...
docs/api/zh/materials/PointsMaterial.html
浏览文件 @
c3a52352
...
...
@@ -66,14 +66,13 @@ scene.add( starField );
<p>
共有属性请参见其基类[page:Material]。
</p>
<h3>
[property:Texture alphaMap]
</h3>
<p>
The alpha map is a grayscale texture that controls the opacity across the surface
(black: fully transparent; white: fully opaque). Default is null.
<br
/><br
/>
Only the color of the texture is used, ignoring the alpha channel if one exists.
For RGB and RGBA textures, the [page:WebGLRenderer WebGL] renderer will use the
green channel when sampling this texture due to the extra bit of precision provided
for green in DXT-compressed and uncompressed RGB 565 formats. Luminance-only and
luminance/alpha textures will also still work as expected.
<p>
alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
默认值为null。
<br
/><br
/>
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
</p>
<h3>
[property:Color color]
</h3>
...
...
docs/api/zh/materials/SpriteMaterial.html
浏览文件 @
c3a52352
...
...
@@ -50,16 +50,14 @@ scene.add( sprite );
<p>
共有属性请参见其基类[page:Material]。
</p>
<h3>
[property:Texture alphaMap]
</h3>
<p>
The alpha map is a grayscale texture that controls the opacity across the surface
(black: fully transparent; white: fully opaque). Default is null.
<br
/><br
/>
Only the color of the texture is used, ignoring the alpha channel if one exists.
For RGB and RGBA textures, the [page:WebGLRenderer WebGL] renderer will use the
green channel when sampling this texture due to the extra bit of precision provided
for green in DXT-compressed and uncompressed RGB 565 formats. Luminance-only and
luminance/alpha textures will also still work as expected.
</p>
<p>
alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
默认值为null。
<br
/><br
/>
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
</p>
<h3>
[property:Color color]
</h3>
<p>
材质的颜色([page:Color]),默认值为白色 (0xffffff)。 [page:.map]会和 color 相乘。
</p>
...
...
docs/api/zh/renderers/WebGLMultisampleRenderTarget.html
浏览文件 @
c3a52352
...
...
@@ -11,7 +11,8 @@
<h1>
[name]
</h1>
<p
class=
"desc"
>
TODO
A special render target that can be used to utilize multi-sampled renderbuffers.
Heads up: [name] can only be used with a WebGL 2 rendering context.
</p>
...
...
@@ -21,23 +22,25 @@
<h3>
[name]([param:Number width], [param:Number height], [param:Object options])
</h3>
<p>
[page:Float width] - TODO
<br
/>
[page:Float height] - TODO
<br
/>
[page:Object options] - TODO
[page:Float width] - The width of the render target.
<br
/>
[page:Float height] - The height of the render target.
<br
/>
[page:Object options] - (optional) object that holds texture parameters for an auto-generated target
texture and depthBuffer/stencilBuffer booleans.
</p>
<h2>
Properties
</h2>
<h3>
[property:
N
umber samples]
</h3>
<h3>
[property:
n
umber samples]
</h3>
<p>
TODO
Specifies the number of samples to be used for the renderbuffer storage. However, the maximum supported
size for multisampling is platform dependent and defined via *gl.MAX_SAMPLES*.
</p>
<p>
[page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget]
TODO
</p>
<p>
[page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget]
properties are available on this class.
</p>
<h2>
Methods
</h2>
<p>
[page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget]
TODO
</p>
<p>
[page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget]
methods are available on this class.
</p>
<h2>
Source
</h2>
...
...
docs/api/zh/renderers/WebGLRenderTargetCube.html
浏览文件 @
c3a52352
...
...
@@ -56,11 +56,11 @@
<h3>
[method:WebGLRenderTargetCube fromEquirectangularTexture]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:Texture texture] )
</h3>
<p>
[page:WebGLRenderer renderer] —
the renderer.
<br/>
[page:Texture texture] —
the equirectangular texture.
[page:WebGLRenderer renderer] —
渲染器。
<br/>
[page:Texture texture] —
equirectangular 纹理。
</p>
<p>
Use this method if you want to convert an equirectangular panorama to the cubemap format.
如果你想将一张equirectangular格式的全景图转换到cubemap格式,则使用此方法。
</p>
<h2>
源码
</h2>
...
...
docs/api/zh/renderers/webgl/WebGLProgram.html
浏览文件 @
c3a52352
...
...
@@ -42,7 +42,7 @@
attribute vec2 uv;
</code>
<p>
注意,可以通过以下方式计算顶点着色器中顶点的位置:
注意,可以通过以下方式计算顶点着色器中顶点的位置:
<code>
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
</code>
...
...
@@ -132,12 +132,12 @@
<h3>
[method:Object getUniforms]()
</h3>
<p>
返回所有活动态的变量(uniform)位置的name-value映射
返回所有活动态的变量(uniform)位置的name-value映射
</p>
<h3>
[method:Object getAttributes]()
</h3>
<p>
返回所有活动态的顶点属性位置的name-value映射
返回所有活动态的顶点属性位置的name-value映射
</p>
<h2>
源码
</h2>
...
...
docs/api/zh/renderers/webgl/WebGLState.html
浏览文件 @
c3a52352
...
...
@@ -17,12 +17,12 @@
<h3>
[method:null enable]( [param:integer id], [param:boolean boolean] )
</h3>
<p>
未完成
TODO
</p>
<h3>
[method:null disable]( [param:integer id], [param:boolean boolean] )
</h3>
<p>
未完成
TODO
</p>
<h3>
[method:null setDepthTest]( [param:boolean depthTest] )
</h3>
...
...
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