提交 c3a52352 编写于 作者: G gogoend

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上级 9196744d
......@@ -43,9 +43,9 @@
<h3>[method:AnimationMixer setTime]([param:Number timeInSeconds]) </h3>
<p>
Sets the global mixer to a specific time and updates the animation accordingly.<br /><br />
设置全局混合器到一个给定的时间,并相应地更新动画。<br /><br />
This is useful when you need to jump to an exact time in an animation. The input parameter will be scaled by the mixer's [page:.timeScale timeScale].
当你需要在一个动画里跳转到一个精确的时间,该函数将是十分有用的。输入的参数将会被混合器的[page:.timeScale timeScale]进行缩放。
</p>
......
......@@ -193,14 +193,14 @@
<h3>[method:Audio setMediaElementSource]( mediaElement )</h3>
<p>
应用[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLMediaElement HTMLMediaElement]类型对象作为音源.<br />
并且设置[page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl]为false.
应用传入的[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLMediaElement HTMLMediaElement]类型对象作为音源。<br />
并且设置[page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl]为false
</p>
<h3>[method:Audio setMediaStreamSource]( mediaStream )</h3>
<p>
Applies the given object of type [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/MediaStream MediaStream] as the source of this audio.<br />
Also sets [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] to false.
应用传入的[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/MediaStream MediaStream]类型对象作为音源。<br />
并且设置[page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl]为false。
</p>
<h3>[method:Audio setNodeSource]( audioNode )</h3>
......
......@@ -46,8 +46,8 @@
[page:constant BasicShadowMap] 能够给出没有经过过滤的阴影映射 —— 速度最快,但质量最差。<br />
[page:constant PCFShadowMap] 为默认值,使用Percentage-Closer Filtering (PCF)算法来过滤阴影映射。<br />
[page:constant PCFSoftShadowMap] 使用Percentage-Closer Soft Shadows (PCSS) 算法来过滤阴影映射。<br />
[page:constant VSMShadowMap] filters shadow maps using the Variance Shadow Map (VSM) algorithm. When using VSMShadowMap all shadow receivers will also cast shadows.
[page:constant PCFSoftShadowMap] 使用Percentage-Closer Soft Shadows (PCSS)算法来过滤阴影映射。<br />
[page:constant VSMShadowMap] 使用Variance Shadow Map (VSM)算法来过滤阴影映射。当使用VSMShadowMap时,所有阴影接收者也将会投射阴影。
</p>
<h2>色调映射</h2>
......
......@@ -63,9 +63,7 @@
使用[page:constant MirroredRepeatWrapping], 纹理将重复到无穷大,在每次重复时将进行镜像。
</p>
<h2>Magnification Filters
放大滤镜
</h2>
<h2>放大滤镜(Magnification Filters)</h2>
<code>
THREE.NearestFilter
THREE.LinearFilter
......@@ -80,8 +78,7 @@
</p>
<h2>缩小滤镜
Minification Filters</h2>
<h2>缩小滤镜(Minification Filters)</h2>
<code>
THREE.NearestFilter
THREE.NearestMipmapNearestFilter
......@@ -97,20 +94,20 @@
除了[page:constant NearestFilter] 和 [page:constant LinearFilter],
下面的四个函数也可以用于缩小:<br /><br />
[page:constant NearestMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,并以[page:constant
NearestFilter](最靠近像素中心的纹理元素)为标准来生成纹理值。
[page:constant NearestMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,
并以[page:constant NearestFilter](最靠近像素中心的纹理元素)为标准来生成纹理值。
<br /><br />
[page:constant NearestMipmapLinearFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,并以[page:constant
NearestFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。
[page:constant NearestMipmapLinearFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,
并以[page:constant NearestFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。
<br /><br />
[page:constant LinearMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,并以[page:constant
LinearFilter](最靠近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)为标准来生成纹理值。
[page:constant LinearMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,
并以[page:constant LinearFilter](最靠近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)为标准来生成纹理值。
<br /><br />
[page:constant LinearMipmapLinearFilter]是默认值,它选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,并以[page:constant
LinearFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。<br /><br />
[page:constant LinearMipmapLinearFilter]是默认值,它选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,
并以[page:constant LinearFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。<br /><br />
请查看示例:[example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters]。
</p>
......@@ -175,8 +172,8 @@
<br /><br />
请注意,纹理必须具有正确的[page:Texture.type type]设置,正如上一节所描述的那样。
请参阅[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D
WebGLRenderingContext.texImage2D]来获得有关详细信息。
请参阅[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D]
来获得有关详细信息。
</p>
<h2>DDS / ST3C 压缩纹理格式</h2>
......@@ -187,9 +184,9 @@
THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
</code>
<p>
要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format
format]属性,需要获得[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/
WEBGL_compressed_texture_s3tc]扩展的支持。<br /><br />
要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format format]属性,
需要获得[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc]
扩展的支持。<br /><br />
通过这个扩展,这里的四种[link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC]格式将可以使用:<br />
......@@ -199,8 +196,7 @@
[page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]:RGBA图像格式的DXT5压缩图像,它也提供了4:1的压缩比,但与DX3格式的不同之处在于其Alpha是如何被压缩的。<br />
</p>
<h2>PVRTC 压缩纹理格式
PVRTC Compressed Texture Formats</h2>
<h2>PVRTC 压缩纹理格式(PVRTC Compressed Texture Formats)</h2>
<code>
THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
......@@ -209,8 +205,8 @@
</code>
<p>
要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format format]属性,需要获得
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/
WEBGL_compressed_texture_pvrtc]扩展的支持。<br />
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc]
扩展的支持。<br />
PVRTC通常只在具有PowerVR芯片的移动设备上可用,这些设备主要是苹果设备。<br /><br />
......@@ -228,8 +224,8 @@
</code>
<p>
要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format format]属性,需要获得
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/
WEBGL_compressed_texture_etc1]扩展的支持。<br /><br />
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1]
扩展的支持。<br /><br />
</p>
<h2>编码</h2>
......
......@@ -47,9 +47,13 @@
<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
<p> alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
默认值为null。<br /><br />
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
</p>
<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
......
......@@ -43,9 +43,13 @@
<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
<p>alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
默认值为null。<br /><br />
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
</p>
<h3>[property:Constant depthPacking]</h3>
......
......@@ -13,13 +13,13 @@
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
[name] is internally used for implementing shadow mapping with [page:PointLight]s.<br/><br/>
[name] 在内部用于使用[page:PointLight]来实现阴影映射。
Can also be used to customize the shadow casting of an object by assigning an instance of [name] to [page:Object3D.customDistanceMaterial].
The following examples demonstrates this approach in order to ensure transparent parts of objects do no cast shadows.
也可以用于通过将[name]实例指定给[page:Object3D.customDistanceMaterial],来自定义物体阴影投射。
下列示例演示了这一方法,以确保物体的透明部分不投射阴影。
</p>
<h2>Example</h2>
<h2>示例</h2>
[example:webgl_shadowmap_pointlight WebGL / shadowmap / pointlight]
......@@ -50,9 +50,13 @@
<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
<p>alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
默认值为null。<br /><br />
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
</p>
<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
......@@ -70,7 +74,7 @@
<h3>[property:Float farDistance]</h3>
<p>
TODO
The far value of the point light's internal shadow camera.
</p>
<h3>[property:Boolean fog]</h3>
......@@ -90,12 +94,12 @@
<h3>[property:Float nearDistance]</h3>
<p>
TODO
The near value of the point light's internal shadow camera.
</p>
<h3>[property:Vector3 referencePosition]</h3>
<p>
TODO
The position of the point light in world space.
</p>
<h3>[property:Boolean skinning]</h3>
......
......@@ -53,10 +53,13 @@
<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
<p>alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
默认值为null。<br /><br />
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
</p>
<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
......
......@@ -13,9 +13,9 @@
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
[name] is defined by a MatCap (or Lit Sphere) texture, which encodes the material color and shading.<br/><br/>
[name] does not respond to lights since the matcap image file encodes baked lighting.
It will cast a shadow onto an object that receives shadows (and shadow clipping works), but it will not self-shadow or receive shadows.
[name] 由一个材质捕捉(MatCap,或光照球(Lit Sphere))纹理所定义,其编码了材质的颜色与明暗。<br/><br/>
由于mapcap图像文件编码了烘焙过的光照,因此[name] 不对灯光作出反应。
它将会投射阴影到一个接受阴影的物体上(and shadow clipping works),但不会产生自身阴影或是接受阴影。
</p>
<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshMatcapMaterial"></iframe>
......@@ -48,9 +48,13 @@
<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
<p>Talpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
默认值为null。<br /><br />
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
</p>
<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
......@@ -78,7 +82,8 @@
</p>
<h3>[property:Boolean isMeshMatcapMaterial]</h3>
<p>TODO<br /><br />
<p>
用于检查该类或其派生类是否为mesh Matcap materials。默认值为*true*。<br /><br />
因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
</p>
......@@ -87,7 +92,7 @@
<p>颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射颜色[page:.color]调节。</p>
<h3>[property:Texture matcap]</h3>
<p>TODO</p>
<p>matcap贴图,默认为null。</p>
<h3>[property:boolean morphNormals]</h3>
<p> 定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从[page:Geometry]传递到shader。默认值为*false*。
......
......@@ -51,9 +51,13 @@
<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
<p>Talpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
默认值为null。<br /><br />
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
</p>
<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
......
......@@ -72,9 +72,13 @@
<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
<p>alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。<br /><br />
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
默认值为null。<br /><br />
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
</p>
<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
......
......@@ -66,14 +66,13 @@ scene.add( starField );
<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
<p>The alpha map is a grayscale texture that controls the opacity across the surface
(black: fully transparent; white: fully opaque). Default is null.<br /><br />
Only the color of the texture is used, ignoring the alpha channel if one exists.
For RGB and RGBA textures, the [page:WebGLRenderer WebGL] renderer will use the
green channel when sampling this texture due to the extra bit of precision provided
for green in DXT-compressed and uncompressed RGB 565 formats. Luminance-only and
luminance/alpha textures will also still work as expected.
<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
默认值为null。<br /><br />
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
</p>
<h3>[property:Color color]</h3>
......
......@@ -50,16 +50,14 @@ scene.add( sprite );
<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
<p>The alpha map is a grayscale texture that controls the opacity across the surface
(black: fully transparent; white: fully opaque). Default is null.<br /><br />
Only the color of the texture is used, ignoring the alpha channel if one exists.
For RGB and RGBA textures, the [page:WebGLRenderer WebGL] renderer will use the
green channel when sampling this texture due to the extra bit of precision provided
for green in DXT-compressed and uncompressed RGB 565 formats. Luminance-only and
luminance/alpha textures will also still work as expected.
</p>
<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
默认值为null。<br /><br />
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
</p>
<h3>[property:Color color]</h3>
<p>材质的颜色([page:Color]),默认值为白色 (0xffffff)。 [page:.map]会和 color 相乘。</p>
......
......@@ -11,7 +11,8 @@
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
TODO
A special render target that can be used to utilize multi-sampled renderbuffers.
Heads up: [name] can only be used with a WebGL 2 rendering context.
</p>
......@@ -21,23 +22,25 @@
<h3>[name]([param:Number width], [param:Number height], [param:Object options])</h3>
<p>
[page:Float width] - TODO <br />
[page:Float height] - TODO<br />
[page:Object options] - TODO
[page:Float width] - The width of the render target. <br />
[page:Float height] - The height of the render target.<br />
[page:Object options] - (optional) object that holds texture parameters for an auto-generated target
texture and depthBuffer/stencilBuffer booleans.
</p>
<h2>Properties</h2>
<h3>[property:Number samples]</h3>
<h3>[property:number samples]</h3>
<p>
TODO
Specifies the number of samples to be used for the renderbuffer storage. However, the maximum supported
size for multisampling is platform dependent and defined via *gl.MAX_SAMPLES*.
</p>
<p>[page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget] TODO</p>
<p>[page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget] properties are available on this class.</p>
<h2>Methods</h2>
<p>[page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget] TODO</p>
<p>[page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget] methods are available on this class.</p>
<h2>Source</h2>
......
......@@ -56,11 +56,11 @@
<h3>[method:WebGLRenderTargetCube fromEquirectangularTexture]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:Texture texture] )</h3>
<p>
[page:WebGLRenderer renderer] — the renderer.<br/>
[page:Texture texture] — the equirectangular texture.
[page:WebGLRenderer renderer] — 渲染器。<br/>
[page:Texture texture] — equirectangular 纹理。
</p>
<p>
Use this method if you want to convert an equirectangular panorama to the cubemap format.
如果你想将一张equirectangular格式的全景图转换到cubemap格式,则使用此方法。
</p>
<h2>源码</h2>
......
......@@ -42,7 +42,7 @@
attribute vec2 uv;
</code>
<p>
注意,可以通过以下方式计算顶点着色器中顶点的位置:
注意,可以通过以下方式计算顶点着色器中顶点的位置:
<code>
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
</code>
......@@ -132,12 +132,12 @@
<h3>[method:Object getUniforms]()</h3>
<p>
返回所有活动态的变量(uniform)位置的name-value映射
返回所有活动态的变量(uniform)位置的name-value映射
</p>
<h3>[method:Object getAttributes]()</h3>
<p>
返回所有活动态的顶点属性位置的name-value映射
返回所有活动态的顶点属性位置的name-value映射
</p>
<h2>源码</h2>
......
......@@ -17,12 +17,12 @@
<h3>[method:null enable]( [param:integer id], [param:boolean boolean] )</h3>
<p>
未完成
TODO
</p>
<h3>[method:null disable]( [param:integer id], [param:boolean boolean] )</h3>
<p>
未完成
TODO
</p>
<h3>[method:null setDepthTest]( [param:boolean depthTest] )</h3>
......
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