diff --git a/docs/api/zh/animation/AnimationMixer.html b/docs/api/zh/animation/AnimationMixer.html index 6ad46c97922982aec150cb0502404d306486e8bd..151cf78b2b34531b6be2ea478f00858fdc2fc513 100644 --- a/docs/api/zh/animation/AnimationMixer.html +++ b/docs/api/zh/animation/AnimationMixer.html @@ -43,9 +43,9 @@

[method:AnimationMixer setTime]([param:Number timeInSeconds])

- Sets the global mixer to a specific time and updates the animation accordingly.

+ 设置全局混合器到一个给定的时间,并相应地更新动画。

- This is useful when you need to jump to an exact time in an animation. The input parameter will be scaled by the mixer's [page:.timeScale timeScale]. + 当你需要在一个动画里跳转到一个精确的时间,该函数将是十分有用的。输入的参数将会被混合器的[page:.timeScale timeScale]进行缩放。

diff --git a/docs/api/zh/audio/Audio.html b/docs/api/zh/audio/Audio.html index f13e61d24a954ec604b5f4990c6b5be4c508ecf7..73f803f8bbecd591f731a50c00c1785dffa42293 100644 --- a/docs/api/zh/audio/Audio.html +++ b/docs/api/zh/audio/Audio.html @@ -193,14 +193,14 @@

[method:Audio setMediaElementSource]( mediaElement )

- 应用[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLMediaElement HTMLMediaElement]类型对象作为音源.
- 并且设置[page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl]为false. + 应用传入的[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLMediaElement HTMLMediaElement]类型对象作为音源。
+ 并且设置[page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl]为false。

[method:Audio setMediaStreamSource]( mediaStream )

- Applies the given object of type [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/MediaStream MediaStream] as the source of this audio.
- Also sets [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] to false. + 应用传入的[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/MediaStream MediaStream]类型对象作为音源。
+ 并且设置[page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl]为false。

[method:Audio setNodeSource]( audioNode )

diff --git a/docs/api/zh/constants/Renderer.html b/docs/api/zh/constants/Renderer.html index 1523a31ad9491aaed742ca30f98d8e91123e704e..e49599349458dc12c755fc14d28dac3ed822448e 100644 --- a/docs/api/zh/constants/Renderer.html +++ b/docs/api/zh/constants/Renderer.html @@ -46,8 +46,8 @@ [page:constant BasicShadowMap] 能够给出没有经过过滤的阴影映射 —— 速度最快,但质量最差。
[page:constant PCFShadowMap] 为默认值,使用Percentage-Closer Filtering (PCF)算法来过滤阴影映射。
- [page:constant PCFSoftShadowMap] 使用Percentage-Closer Soft Shadows (PCSS) 算法来过滤阴影映射。
- [page:constant VSMShadowMap] filters shadow maps using the Variance Shadow Map (VSM) algorithm. When using VSMShadowMap all shadow receivers will also cast shadows. + [page:constant PCFSoftShadowMap] 使用Percentage-Closer Soft Shadows (PCSS)算法来过滤阴影映射。
+ [page:constant VSMShadowMap] 使用Variance Shadow Map (VSM)算法来过滤阴影映射。当使用VSMShadowMap时,所有阴影接收者也将会投射阴影。

色调映射

diff --git a/docs/api/zh/constants/Textures.html b/docs/api/zh/constants/Textures.html index 1568ee5b7adab37cbce8b228c63b5beebb840098..fa648783064b2596cf6ae163da52d9fc5b6e57c2 100644 --- a/docs/api/zh/constants/Textures.html +++ b/docs/api/zh/constants/Textures.html @@ -63,9 +63,7 @@ 使用[page:constant MirroredRepeatWrapping], 纹理将重复到无穷大,在每次重复时将进行镜像。

-

Magnification Filters - 放大滤镜 -

+

放大滤镜(Magnification Filters)

THREE.NearestFilter THREE.LinearFilter @@ -80,8 +78,7 @@

-

缩小滤镜 - Minification Filters

+

缩小滤镜(Minification Filters)

THREE.NearestFilter THREE.NearestMipmapNearestFilter @@ -97,20 +94,20 @@ 除了[page:constant NearestFilter] 和 [page:constant LinearFilter], 下面的四个函数也可以用于缩小:

- [page:constant NearestMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,并以[page:constant - NearestFilter](最靠近像素中心的纹理元素)为标准来生成纹理值。 + [page:constant NearestMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap, + 并以[page:constant NearestFilter](最靠近像素中心的纹理元素)为标准来生成纹理值。

- [page:constant NearestMipmapLinearFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,并以[page:constant - NearestFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。 + [page:constant NearestMipmapLinearFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap, + 并以[page:constant NearestFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。

- [page:constant LinearMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,并以[page:constant - LinearFilter](最靠近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)为标准来生成纹理值。 + [page:constant LinearMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap, + 并以[page:constant LinearFilter](最靠近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)为标准来生成纹理值。

- [page:constant LinearMipmapLinearFilter]是默认值,它选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,并以[page:constant - LinearFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。

+ [page:constant LinearMipmapLinearFilter]是默认值,它选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap, + 并以[page:constant LinearFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。

请查看示例:[example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters]。

@@ -175,8 +172,8 @@

请注意,纹理必须具有正确的[page:Texture.type type]设置,正如上一节所描述的那样。 - 请参阅[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D - WebGLRenderingContext.texImage2D]来获得有关详细信息。 + 请参阅[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D] + 来获得有关详细信息。

DDS / ST3C 压缩纹理格式

@@ -187,9 +184,9 @@ THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format

- 要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format - format]属性,需要获得[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ - WEBGL_compressed_texture_s3tc]扩展的支持。

+ 要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format format]属性, + 需要获得[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc] + 扩展的支持。

通过这个扩展,这里的四种[link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC]格式将可以使用:
@@ -199,8 +196,7 @@ [page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]:RGBA图像格式的DXT5压缩图像,它也提供了4:1的压缩比,但与DX3格式的不同之处在于其Alpha是如何被压缩的。

-

PVRTC 压缩纹理格式 - PVRTC Compressed Texture Formats

+

PVRTC 压缩纹理格式(PVRTC Compressed Texture Formats)

THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format @@ -209,8 +205,8 @@

要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format format]属性,需要获得 - [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ - WEBGL_compressed_texture_pvrtc]扩展的支持。
+ [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc] + 扩展的支持。
PVRTC通常只在具有PowerVR芯片的移动设备上可用,这些设备主要是苹果设备。

@@ -228,8 +224,8 @@

要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format format]属性,需要获得 - [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ - WEBGL_compressed_texture_etc1]扩展的支持。

+ [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1] + 扩展的支持。

编码

diff --git a/docs/api/zh/materials/MeshBasicMaterial.html b/docs/api/zh/materials/MeshBasicMaterial.html index 49cbe7642f6e1d539d4bb2ccb87e5b6188811873..cdf9e552e43765f905ff08d7f3c84510b3bc94c8 100644 --- a/docs/api/zh/materials/MeshBasicMaterial.html +++ b/docs/api/zh/materials/MeshBasicMaterial.html @@ -47,9 +47,13 @@

共有属性请参见其基类[page:Material]。

[property:Texture alphaMap]

-

alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。

- 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, - 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。 +

alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。 + 默认值为null。

+ + 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。 + 对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, + 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 + Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。

[property:Texture aoMap]

diff --git a/docs/api/zh/materials/MeshDepthMaterial.html b/docs/api/zh/materials/MeshDepthMaterial.html index 26ed43f5fcdffaf7ca001f5cca7a3ee17ff282cf..eca8f8c26691ea49ac578af46dd3dcd3b2d39212 100644 --- a/docs/api/zh/materials/MeshDepthMaterial.html +++ b/docs/api/zh/materials/MeshDepthMaterial.html @@ -43,9 +43,13 @@

共有属性请参见其基类[page:Material]。

[property:Texture alphaMap]

-

alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。

- 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, - 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。 +

alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。 + 默认值为null。

+ + 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。 + 对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, + 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 + Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。

[property:Constant depthPacking]

diff --git a/docs/api/zh/materials/MeshDistanceMaterial.html b/docs/api/zh/materials/MeshDistanceMaterial.html index 8aae4f4b290182f9c28d3757498f1f7ace6ce771..8a8e80a35291469345ef55e86b49cdeefea7ed00 100644 --- a/docs/api/zh/materials/MeshDistanceMaterial.html +++ b/docs/api/zh/materials/MeshDistanceMaterial.html @@ -13,13 +13,13 @@

[name]

- [name] is internally used for implementing shadow mapping with [page:PointLight]s.

+ [name] 在内部用于使用[page:PointLight]来实现阴影映射。 - Can also be used to customize the shadow casting of an object by assigning an instance of [name] to [page:Object3D.customDistanceMaterial]. - The following examples demonstrates this approach in order to ensure transparent parts of objects do no cast shadows. + 也可以用于通过将[name]实例指定给[page:Object3D.customDistanceMaterial],来自定义物体阴影投射。 + 下列示例演示了这一方法,以确保物体的透明部分不投射阴影。

-

Example

+

示例

[example:webgl_shadowmap_pointlight WebGL / shadowmap / pointlight] @@ -50,9 +50,13 @@

共有属性请参见其基类[page:Material]。

[property:Texture alphaMap]

-

alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。

- 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, - 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。 +

alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。 + 默认值为null。

+ + 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。 + 对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, + 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 + Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。

[property:Texture displacementMap]

@@ -70,7 +74,7 @@

[property:Float farDistance]

- TODO + The far value of the point light's internal shadow camera.

[property:Boolean fog]

@@ -90,12 +94,12 @@

[property:Float nearDistance]

- TODO + The near value of the point light's internal shadow camera.

[property:Vector3 referencePosition]

- TODO + The position of the point light in world space.

[property:Boolean skinning]

diff --git a/docs/api/zh/materials/MeshLambertMaterial.html b/docs/api/zh/materials/MeshLambertMaterial.html index 2846db86f85bd4d7f3086c4ece73ef68ce34ffd5..a86ca4c1436c581cb5e76b0ea2d3070eb7fdfd44 100644 --- a/docs/api/zh/materials/MeshLambertMaterial.html +++ b/docs/api/zh/materials/MeshLambertMaterial.html @@ -53,10 +53,13 @@

共有属性请参见其基类[page:Material]。

[property:Texture alphaMap]

-

alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。

+

alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。 + 默认值为null。

- 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, - 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。 + 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。 + 对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, + 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 + Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。

[property:Texture aoMap]

diff --git a/docs/api/zh/materials/MeshMatcapMaterial.html b/docs/api/zh/materials/MeshMatcapMaterial.html index 042289a7faf9aab3a379da7613b1b53c6771864f..d25bea0164941b8e7910b870ab30df469c9d47fa 100644 --- a/docs/api/zh/materials/MeshMatcapMaterial.html +++ b/docs/api/zh/materials/MeshMatcapMaterial.html @@ -13,9 +13,9 @@

[name]

- [name] is defined by a MatCap (or Lit Sphere) texture, which encodes the material color and shading.

- [name] does not respond to lights since the matcap image file encodes baked lighting. - It will cast a shadow onto an object that receives shadows (and shadow clipping works), but it will not self-shadow or receive shadows. + [name] 由一个材质捕捉(MatCap,或光照球(Lit Sphere))纹理所定义,其编码了材质的颜色与明暗。

+ 由于mapcap图像文件编码了烘焙过的光照,因此[name] 不对灯光作出反应。 + 它将会投射阴影到一个接受阴影的物体上(and shadow clipping works),但不会产生自身阴影或是接受阴影。

@@ -48,9 +48,13 @@

共有属性请参见其基类[page:Material]。

[property:Texture alphaMap]

-

Talpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。

- 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, - 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。 +

alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。 + 默认值为null。

+ + 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。 + 对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, + 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 + Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。

[property:Texture bumpMap]

@@ -78,7 +82,8 @@

[property:Boolean isMeshMatcapMaterial]

-

TODO

+

+ 用于检查该类或其派生类是否为mesh Matcap materials。默认值为*true*。

因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。

@@ -87,7 +92,7 @@

颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射颜色[page:.color]调节。

[property:Texture matcap]

-

TODO

+

matcap贴图,默认为null。

[property:boolean morphNormals]

定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从[page:Geometry]传递到shader。默认值为*false*。 diff --git a/docs/api/zh/materials/MeshPhongMaterial.html b/docs/api/zh/materials/MeshPhongMaterial.html index ac76e886fdd53d148b330b9ce32cf2219eceaf75..912f148462a179ad3d259aaa95a3e006197e9296 100644 --- a/docs/api/zh/materials/MeshPhongMaterial.html +++ b/docs/api/zh/materials/MeshPhongMaterial.html @@ -51,9 +51,13 @@

共有属性请参见其基类[page:Material]。

[property:Texture alphaMap]

-

Talpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。

- 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, - 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。 +

alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。 + 默认值为null。

+ + 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。 + 对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, + 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 + Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。

[property:Texture aoMap]

diff --git a/docs/api/zh/materials/MeshStandardMaterial.html b/docs/api/zh/materials/MeshStandardMaterial.html index 01b5bab14e0231a3e983a7e5404d8054ec7537fd..e8a41d1d736f89b8f27416c009409ecbd345e02a 100644 --- a/docs/api/zh/materials/MeshStandardMaterial.html +++ b/docs/api/zh/materials/MeshStandardMaterial.html @@ -72,9 +72,13 @@

共有属性请参见其基类[page:Material]。

[property:Texture alphaMap]

-

alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。

- 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, - 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。 +

alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。 + 默认值为null。

+ + 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。 + 对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, + 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 + Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。

[property:Texture aoMap]

diff --git a/docs/api/zh/materials/PointsMaterial.html b/docs/api/zh/materials/PointsMaterial.html index de7011d240f712f51035654cb2c8cea26bdffdce..7925b03edf058b0b1f32f25469a92592e0351086 100644 --- a/docs/api/zh/materials/PointsMaterial.html +++ b/docs/api/zh/materials/PointsMaterial.html @@ -66,14 +66,13 @@ scene.add( starField );

共有属性请参见其基类[page:Material]。

[property:Texture alphaMap]

-

The alpha map is a grayscale texture that controls the opacity across the surface - (black: fully transparent; white: fully opaque). Default is null.

- - Only the color of the texture is used, ignoring the alpha channel if one exists. - For RGB and RGBA textures, the [page:WebGLRenderer WebGL] renderer will use the - green channel when sampling this texture due to the extra bit of precision provided - for green in DXT-compressed and uncompressed RGB 565 formats. Luminance-only and - luminance/alpha textures will also still work as expected. +

alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。 + 默认值为null。

+ + 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。 + 对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, + 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 + Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。

[property:Color color]

diff --git a/docs/api/zh/materials/SpriteMaterial.html b/docs/api/zh/materials/SpriteMaterial.html index cb424f5d707fec6f4bf3d52821d0ec5ef7f282e0..c3de04d2e67300f18f382827eac265cc1f24de3a 100644 --- a/docs/api/zh/materials/SpriteMaterial.html +++ b/docs/api/zh/materials/SpriteMaterial.html @@ -50,16 +50,14 @@ scene.add( sprite );

共有属性请参见其基类[page:Material]。

[property:Texture alphaMap]

-

The alpha map is a grayscale texture that controls the opacity across the surface - (black: fully transparent; white: fully opaque). Default is null.

- - Only the color of the texture is used, ignoring the alpha channel if one exists. - For RGB and RGBA textures, the [page:WebGLRenderer WebGL] renderer will use the - green channel when sampling this texture due to the extra bit of precision provided - for green in DXT-compressed and uncompressed RGB 565 formats. Luminance-only and - luminance/alpha textures will also still work as expected. -

+

alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。 + 默认值为null。

+ 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。 + 对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, + 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 + Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。 +

[property:Color color]

材质的颜色([page:Color]),默认值为白色 (0xffffff)。 [page:.map]会和 color 相乘。

diff --git a/docs/api/zh/renderers/WebGLMultisampleRenderTarget.html b/docs/api/zh/renderers/WebGLMultisampleRenderTarget.html index cd3562b9a77edf095ca5cd932a70b2ebd6ed8298..b5691980d9d5508758017c795ce39758ebc8a9fb 100644 --- a/docs/api/zh/renderers/WebGLMultisampleRenderTarget.html +++ b/docs/api/zh/renderers/WebGLMultisampleRenderTarget.html @@ -11,7 +11,8 @@

[name]

- TODO + A special render target that can be used to utilize multi-sampled renderbuffers. + Heads up: [name] can only be used with a WebGL 2 rendering context.

@@ -21,23 +22,25 @@

[name]([param:Number width], [param:Number height], [param:Object options])

- [page:Float width] - TODO
- [page:Float height] - TODO
- [page:Object options] - TODO + [page:Float width] - The width of the render target.
+ [page:Float height] - The height of the render target.
+ [page:Object options] - (optional) object that holds texture parameters for an auto-generated target + texture and depthBuffer/stencilBuffer booleans.

Properties

-

[property:Number samples]

+

[property:number samples]

- TODO + Specifies the number of samples to be used for the renderbuffer storage. However, the maximum supported + size for multisampling is platform dependent and defined via *gl.MAX_SAMPLES*.

-

[page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget] TODO

+

[page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget] properties are available on this class.

Methods

-

[page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget] TODO

+

[page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget] methods are available on this class.

Source

diff --git a/docs/api/zh/renderers/WebGLRenderTargetCube.html b/docs/api/zh/renderers/WebGLRenderTargetCube.html index 5816fbb93c45b42621963dadea8608c8101855c2..2ba4ab51e2641f62d6d13079380ec2e2ddc1609d 100644 --- a/docs/api/zh/renderers/WebGLRenderTargetCube.html +++ b/docs/api/zh/renderers/WebGLRenderTargetCube.html @@ -56,11 +56,11 @@

[method:WebGLRenderTargetCube fromEquirectangularTexture]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:Texture texture] )

- [page:WebGLRenderer renderer] — the renderer.
- [page:Texture texture] — the equirectangular texture. + [page:WebGLRenderer renderer] — 渲染器。
+ [page:Texture texture] — equirectangular 纹理。

- Use this method if you want to convert an equirectangular panorama to the cubemap format. + 如果你想将一张equirectangular格式的全景图转换到cubemap格式,则使用此方法。

源码

diff --git a/docs/api/zh/renderers/webgl/WebGLProgram.html b/docs/api/zh/renderers/webgl/WebGLProgram.html index 9d94dff707835cceb87ff8e94fcb9eb2ccdbdd7d..6b3b734efd0217c60ce744aa47afa3cc8fa18fed 100644 --- a/docs/api/zh/renderers/webgl/WebGLProgram.html +++ b/docs/api/zh/renderers/webgl/WebGLProgram.html @@ -42,7 +42,7 @@ attribute vec2 uv;

- 注意,可以通过以下方式计算顶点着色器中顶点的位置: + 注意,可以通过以下方式计算顶点着色器中顶点的位置: gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 ); @@ -132,12 +132,12 @@

[method:Object getUniforms]()

- 返回所有活动态的变量(uniform)位置的name-value映射 + 返回所有活动态的变量(uniform)位置的name-value映射

[method:Object getAttributes]()

- 返回所有活动态的顶点属性位置的name-value映射 + 返回所有活动态的顶点属性位置的name-value映射

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diff --git a/docs/api/zh/renderers/webgl/WebGLState.html b/docs/api/zh/renderers/webgl/WebGLState.html index 9ca75e83e2368c898779ab6eb1c705f8f330b0e9..efb1bad0a85e4f163244bc15598964258351114b 100644 --- a/docs/api/zh/renderers/webgl/WebGLState.html +++ b/docs/api/zh/renderers/webgl/WebGLState.html @@ -17,12 +17,12 @@

[method:null enable]( [param:integer id], [param:boolean boolean] )

- 未完成 + TODO

[method:null disable]( [param:integer id], [param:boolean boolean] )

- 未完成 + TODO

[method:null setDepthTest]( [param:boolean depthTest] )