diff --git a/docs/api/zh/animation/AnimationMixer.html b/docs/api/zh/animation/AnimationMixer.html index 6ad46c97922982aec150cb0502404d306486e8bd..151cf78b2b34531b6be2ea478f00858fdc2fc513 100644 --- a/docs/api/zh/animation/AnimationMixer.html +++ b/docs/api/zh/animation/AnimationMixer.html @@ -43,9 +43,9 @@
- Sets the global mixer to a specific time and updates the animation accordingly.
+ 设置全局混合器到一个给定的时间,并相应地更新动画。
- This is useful when you need to jump to an exact time in an animation. The input parameter will be scaled by the mixer's [page:.timeScale timeScale].
+ 当你需要在一个动画里跳转到一个精确的时间,该函数将是十分有用的。输入的参数将会被混合器的[page:.timeScale timeScale]进行缩放。
- 应用[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLMediaElement HTMLMediaElement]类型对象作为音源.
- 并且设置[page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl]为false.
+ 应用传入的[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLMediaElement HTMLMediaElement]类型对象作为音源。
+ 并且设置[page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl]为false。
- Applies the given object of type [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/MediaStream MediaStream] as the source of this audio.
- Also sets [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] to false.
+ 应用传入的[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/MediaStream MediaStream]类型对象作为音源。
+ 并且设置[page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl]为false。
THREE.NearestFilter
THREE.LinearFilter
@@ -80,8 +78,7 @@
- 缩小滤镜
- Minification Filters
+ 缩小滤镜(Minification Filters)
THREE.NearestFilter
THREE.NearestMipmapNearestFilter
@@ -97,20 +94,20 @@
除了[page:constant NearestFilter] 和 [page:constant LinearFilter],
下面的四个函数也可以用于缩小:
- [page:constant NearestMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,并以[page:constant
- NearestFilter](最靠近像素中心的纹理元素)为标准来生成纹理值。
+ [page:constant NearestMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,
+ 并以[page:constant NearestFilter](最靠近像素中心的纹理元素)为标准来生成纹理值。
- [page:constant NearestMipmapLinearFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,并以[page:constant
- NearestFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。
+ [page:constant NearestMipmapLinearFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,
+ 并以[page:constant NearestFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。
- [page:constant LinearMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,并以[page:constant
- LinearFilter](最靠近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)为标准来生成纹理值。
+ [page:constant LinearMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,
+ 并以[page:constant LinearFilter](最靠近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)为标准来生成纹理值。
- [page:constant LinearMipmapLinearFilter]是默认值,它选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,并以[page:constant
- LinearFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。
+ [page:constant LinearMipmapLinearFilter]是默认值,它选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,
+ 并以[page:constant LinearFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。
请查看示例:[example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters]。
@@ -175,8 +172,8 @@
请注意,纹理必须具有正确的[page:Texture.type type]设置,正如上一节所描述的那样。
- 请参阅[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D
- WebGLRenderingContext.texImage2D]来获得有关详细信息。
+ 请参阅[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D]
+ 来获得有关详细信息。
DDS / ST3C 压缩纹理格式
@@ -187,9 +184,9 @@
THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
- 要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format
- format]属性,需要获得[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/
- WEBGL_compressed_texture_s3tc]扩展的支持。
+ 要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format format]属性,
+ 需要获得[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc]
+ 扩展的支持。
通过这个扩展,这里的四种[link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC]格式将可以使用:
@@ -199,8 +196,7 @@
[page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]:RGBA图像格式的DXT5压缩图像,它也提供了4:1的压缩比,但与DX3格式的不同之处在于其Alpha是如何被压缩的。
- PVRTC 压缩纹理格式
- PVRTC Compressed Texture Formats
+ PVRTC 压缩纹理格式(PVRTC Compressed Texture Formats)
THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
@@ -209,8 +205,8 @@
要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format format]属性,需要获得
- [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/
- WEBGL_compressed_texture_pvrtc]扩展的支持。
+ [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc]
+ 扩展的支持。
PVRTC通常只在具有PowerVR芯片的移动设备上可用,这些设备主要是苹果设备。
@@ -228,8 +224,8 @@
要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format format]属性,需要获得
- [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/
- WEBGL_compressed_texture_etc1]扩展的支持。
+ [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1]
+ 扩展的支持。
共有属性请参见其基类[page:Material]。
alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。
- 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
- 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
+
alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+ 默认值为null。
+
+ 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+ 对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+ 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+ Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
共有属性请参见其基类[page:Material]。
alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。
- 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
- 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
+
alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+ 默认值为null。
+
+ 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+ 对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+ 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+ Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
- [name] is internally used for implementing shadow mapping with [page:PointLight]s.
+ [name] 在内部用于使用[page:PointLight]来实现阴影映射。
- Can also be used to customize the shadow casting of an object by assigning an instance of [name] to [page:Object3D.customDistanceMaterial].
- The following examples demonstrates this approach in order to ensure transparent parts of objects do no cast shadows.
+ 也可以用于通过将[name]实例指定给[page:Object3D.customDistanceMaterial],来自定义物体阴影投射。
+ 下列示例演示了这一方法,以确保物体的透明部分不投射阴影。
共有属性请参见其基类[page:Material]。
alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。
- 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
- 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
+
alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+ 默认值为null。
+
+ 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+ 对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+ 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+ Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
- TODO + The far value of the point light's internal shadow camera.
- TODO + The near value of the point light's internal shadow camera.
- TODO + The position of the point light in world space.
共有属性请参见其基类[page:Material]。
alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。
+
alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+ 默认值为null。
- 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
- 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
+ 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+ 对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+ 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+ Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
- [name] is defined by a MatCap (or Lit Sphere) texture, which encodes the material color and shading.
- [name] does not respond to lights since the matcap image file encodes baked lighting.
- It will cast a shadow onto an object that receives shadows (and shadow clipping works), but it will not self-shadow or receive shadows.
+ [name] 由一个材质捕捉(MatCap,或光照球(Lit Sphere))纹理所定义,其编码了材质的颜色与明暗。
+ 由于mapcap图像文件编码了烘焙过的光照,因此[name] 不对灯光作出反应。
+ 它将会投射阴影到一个接受阴影的物体上(and shadow clipping works),但不会产生自身阴影或是接受阴影。
共有属性请参见其基类[page:Material]。
Talpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。
- 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
- 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
+
alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+ 默认值为null。
+
+ 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+ 对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+ 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+ Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
TODO
+
+ 用于检查该类或其派生类是否为mesh Matcap materials。默认值为*true*。
因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射颜色[page:.color]调节。
TODO
+matcap贴图,默认为null。
定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从[page:Geometry]传递到shader。默认值为*false*。 diff --git a/docs/api/zh/materials/MeshPhongMaterial.html b/docs/api/zh/materials/MeshPhongMaterial.html index ac76e886fdd53d148b330b9ce32cf2219eceaf75..912f148462a179ad3d259aaa95a3e006197e9296 100644 --- a/docs/api/zh/materials/MeshPhongMaterial.html +++ b/docs/api/zh/materials/MeshPhongMaterial.html @@ -51,9 +51,13 @@
共有属性请参见其基类[page:Material]。
Talpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。
- 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
- 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
+
alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+ 默认值为null。
+
+ 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+ 对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+ 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+ Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
共有属性请参见其基类[page:Material]。
alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。
- 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
- 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
+
alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+ 默认值为null。
+
+ 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+ 对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+ 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+ Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
共有属性请参见其基类[page:Material]。
The alpha map is a grayscale texture that controls the opacity across the surface
- (black: fully transparent; white: fully opaque). Default is null.
-
- Only the color of the texture is used, ignoring the alpha channel if one exists.
- For RGB and RGBA textures, the [page:WebGLRenderer WebGL] renderer will use the
- green channel when sampling this texture due to the extra bit of precision provided
- for green in DXT-compressed and uncompressed RGB 565 formats. Luminance-only and
- luminance/alpha textures will also still work as expected.
+
alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+ 默认值为null。
+
+ 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+ 对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+ 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+ Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
共有属性请参见其基类[page:Material]。
The alpha map is a grayscale texture that controls the opacity across the surface
- (black: fully transparent; white: fully opaque). Default is null.
-
- Only the color of the texture is used, ignoring the alpha channel if one exists.
- For RGB and RGBA textures, the [page:WebGLRenderer WebGL] renderer will use the
- green channel when sampling this texture due to the extra bit of precision provided
- for green in DXT-compressed and uncompressed RGB 565 formats. Luminance-only and
- luminance/alpha textures will also still work as expected.
-
alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
+ 默认值为null。
+ 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
+ 对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
+ 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
+ Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
+
材质的颜色([page:Color]),默认值为白色 (0xffffff)。 [page:.map]会和 color 相乘。
diff --git a/docs/api/zh/renderers/WebGLMultisampleRenderTarget.html b/docs/api/zh/renderers/WebGLMultisampleRenderTarget.html index cd3562b9a77edf095ca5cd932a70b2ebd6ed8298..b5691980d9d5508758017c795ce39758ebc8a9fb 100644 --- a/docs/api/zh/renderers/WebGLMultisampleRenderTarget.html +++ b/docs/api/zh/renderers/WebGLMultisampleRenderTarget.html @@ -11,7 +11,8 @@- TODO + A special render target that can be used to utilize multi-sampled renderbuffers. + Heads up: [name] can only be used with a WebGL 2 rendering context.
@@ -21,23 +22,25 @@
- [page:Float width] - TODO
- [page:Float height] - TODO
- [page:Object options] - TODO
+ [page:Float width] - The width of the render target.
+ [page:Float height] - The height of the render target.
+ [page:Object options] - (optional) object that holds texture parameters for an auto-generated target
+ texture and depthBuffer/stencilBuffer booleans.
- TODO + Specifies the number of samples to be used for the renderbuffer storage. However, the maximum supported + size for multisampling is platform dependent and defined via *gl.MAX_SAMPLES*.
-[page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget] TODO
+[page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget] properties are available on this class.
[page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget] TODO
+[page:WebGLRenderTarget WebGLRenderTarget] methods are available on this class.
- [page:WebGLRenderer renderer] — the renderer.
- [page:Texture texture] — the equirectangular texture.
+ [page:WebGLRenderer renderer] — 渲染器。
+ [page:Texture texture] — equirectangular 纹理。
- Use this method if you want to convert an equirectangular panorama to the cubemap format. + 如果你想将一张equirectangular格式的全景图转换到cubemap格式,则使用此方法。
- 注意,可以通过以下方式计算顶点着色器中顶点的位置:
+ 注意,可以通过以下方式计算顶点着色器中顶点的位置:
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
@@ -132,12 +132,12 @@
- 返回所有活动态的变量(uniform)位置的name-value映射 + 返回所有活动态的变量(uniform)位置的name-value映射
- 返回所有活动态的顶点属性位置的name-value映射 + 返回所有活动态的顶点属性位置的name-value映射
- 未完成 + TODO
- 未完成 + TODO