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zh doc: replace the soft tabs to hard tabs.

上级 8ce70636
......@@ -54,8 +54,8 @@
(将 *enabled* 置为 *false* 不会重置此次动作) <br /><br />
说明: 将*enabled*置为*true*不会让动画自动重新开始。只有满足以下条件时才会马上重新开始:
暂停([page:.paused paused])值为*false*, 同时动作没有失效 (执行停止([page:.stop stop])命令或重置([page:.reset reset])命令,
且权重([page:.weight weight])和时间比例([page:.timeScale timeScale])都不能为0
暂停([page:.paused paused])值为*false*, 同时动作没有失效 (执行停止([page:.stop stop])命令或重置([page:.reset reset])命令,
且权重([page:.weight weight])和时间比例([page:.timeScale timeScale])都不能为0
</p>
......@@ -64,7 +64,7 @@
循环模式 (可以通过[page:.setLoop setLoop]改变)。默认值是
[page:Animation THREE.LoopRepeat] (重复[page:.repetitions repetitions]次数无穷)<br /><br />
必须是以下值之一:<br /><br />
必须是以下值之一:<br /><br />
[page:Animation THREE.LoopOnce] - 只执行一次 <br />
[page:Animation THREE.LoopRepeat] - 重复次数为*repetitions*的值, 且每次循环结束时候将回到起始动作开始下一次循环。 <br />
[page:Animation THREE.LoopPingPong] - 重复次数为*repetitions*的值, 且像乒乓球一样在起始点与结束点之间来回循环。
......@@ -120,12 +120,12 @@
<h3>[property:Boolean zeroSlopeAtEnd]</h3>
<p>
启用平滑插值,无须单独剪辑开始、循环和结束。默认值是*true*
启用平滑插值,无须单独剪辑开始、循环和结束。默认值是*true*
</p>
<h3>[property:Boolean zeroSlopeAtStart]</h3>
<p>
启用平滑插值,无须单独剪辑开始、循环和结束。默认值是*true*
启用平滑插值,无须单独剪辑开始、循环和结束。默认值是*true*
</p>
......@@ -144,7 +144,7 @@
<h3>[method:AnimationAction crossFadeTo]( [param:AnimationAction fadeInAction], [param:Number durationInSeconds], [param:Boolean warpBoolean] )</h3>
<p>
在传入的时间段内, 让此动作淡出([page:.fadeOut fade out]),同时让另一个动作淡入。此方法可链式调用。<br /><br />
在传入的时间段内, 让此动作淡出([page:.fadeOut fade out]),同时让另一个动作淡入。此方法可链式调用。<br /><br />
如果warpBoolean值是true, 额外的 [page:.warp warping] (时间比例的渐变)将会被应用。<br /><br />
说明: 与 *fadeIn*/*fadeOut*一样, 淡入淡出动作开始/结束时的权重是1.
......@@ -152,12 +152,12 @@
<h3>[method:AnimationAction fadeIn]( [param:Number durationInSeconds] )</h3>
<p>
在传入的时间间隔内,逐渐将此动作的权重([page:.weight weight])由0升到1。此方法可链式调用。
在传入的时间间隔内,逐渐将此动作的权重([page:.weight weight])由0升到1。此方法可链式调用。
</p>
<h3>[method:AnimationAction fadeOut]( [param:Number durationInSeconds] )</h3>
<p>
在传入的时间间隔内,逐渐将此动作的权重([page:.weight weight])由1降至0。此方法可链式调用。
在传入的时间间隔内,逐渐将此动作的权重([page:.weight weight])由1降至0。此方法可链式调用。
</p>
<h3>[method:Number getEffectiveTimeScale]()</h3>
......@@ -177,7 +177,7 @@
<h3>[method:AnimationMixer getMixer]()</h3>
<p>
返回负责完成此动作的混合器
返回负责完成此动作的混合器
</p>
<h3>[method:Object3D getRoot]()</h3>
......@@ -224,7 +224,7 @@
[page:.time time]设为0, 中断任何预定的淡入淡出和变形, 以及移除内部循环次数以及延迟启动。<br /><br />
说明: 停止方法[page:.stop stop]内调用了重置方法(reset), 但是 .*reset*不会调用 .*stop*。
这就表示: 如果你想要这两者, 重置并且停止, 不要调用*reset*; 而应该调用*stop*。
这就表示: 如果你想要这两者, 重置并且停止, 不要调用*reset*; 而应该调用*stop*。
</p>
<h3>[method:AnimationAction setDuration]( [param:Number durationInSeconds] )</h3>
......@@ -295,7 +295,7 @@
<h3>[method:AnimationAction warp]( [param:Number startTimeScale], [param:Number endTimeScale], [param:Number durationInSeconds] )</h3>
<p>
在传入的事件间隔内,通过逐渐将时间比例[page:.timeScale timeScale]由*startTimeScale*修改至*endTimeScale*来改变回放速度。该方法可被链式调用。
在传入的事件间隔内,通过逐渐将时间比例[page:.timeScale timeScale]由*startTimeScale*修改至*endTimeScale*来改变回放速度。该方法可被链式调用。
</p>
......
......@@ -49,7 +49,7 @@
<h3>[property:Array tracks]</h3>
<p>
一个包含该剪辑中有动画的所有属性的关键帧轨道([page:KeyframeTrack])的数组。
一个包含该剪辑中有动画的所有属性的关键帧轨道([page:KeyframeTrack])的数组。
</p>
<h3>[property:String uuid]</h3>
......@@ -67,14 +67,12 @@
<h3>[method:this optimize]()</h3>
<p>
通过移除等效的顺序键(在变形目标序列中很常见)来优化每一个轨道
通过移除等效的顺序键(在变形目标序列中很常见)来优化每一个轨道
</p>
<h3>[method:this resetDuration]()</h3>
<p>
将剪辑的持续时间([page:.duration duration])设为最长的关键帧轨道([page:KeyframeTrack])的持续时间。
.
</p>
<h3>[method:this trim]()</h3>
......@@ -84,7 +82,7 @@
<h3>[method:Boolean validate]()</h3>
<p>
对剪辑中的每个轨道执行最小验证。如果所有轨道都有效,返回true。
对剪辑中的每个轨道执行最小验证。如果所有轨道都有效,返回true。
</p>
......@@ -99,7 +97,7 @@
<h3>[method:AnimationClip CreateFromMorphTargetSequence]( [param:String name], [param:Array morphTargetSequence], [param:Number fps], [param:Boolean noLoop] )</h3>
<p>
返回一个由几何体变形目标数组([page:Geometry.morphTargets morph targets array])得到的新动画剪辑,接收名称和帧率参数。<br /><br />
返回一个由几何体变形目标数组([page:Geometry.morphTargets morph targets array])得到的新动画剪辑,接收名称和帧率参数。<br /><br />
说明: 帧率是必须参数, 但是动画速度可能会在*AnimationAction*中被[page:AnimationAction.setDuration animationAction.setDuration]方法重写。
......@@ -117,7 +115,7 @@
<h3>[method:AnimationClip parseAnimation]( [param:Object animation], [param:Array bones] )</h3>
<p>
解析动画层级格式并返回动画剪辑。
解析动画层级格式并返回动画剪辑。
</p>
<h3>[method:Object toJSON]( [param:AnimationClip clip] )</h3>
......
......@@ -11,7 +11,7 @@
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
动画混合器是用于场景中特定对象的动画的播放器。当场景中的多个对象独立动画时,每个对象都可以使用同一个动画混合器。<br /><br />
动画混合器是用于场景中特定对象的动画的播放器。当场景中的多个对象独立动画时,每个对象都可以使用同一个动画混合器。<br /><br />
在使用手册的“下一步”章节中,“动画系统”一文对three.js动画系统中的不同元素作出了概述
</p>
......
......@@ -18,10 +18,10 @@
<h2>用法:</h2>
<p class="desc">
将本来要作为根对象传入构造器或者动画混合器([page:AnimationMixer AnimationMixer])的[page:AnimationMixer.clipAction clipAction]方法中的对象加入组中,并将这个组对象作为根对象传递。
将本来要作为根对象传入构造器或者动画混合器([page:AnimationMixer AnimationMixer])的[page:AnimationMixer.clipAction clipAction]方法中的对象加入组中,并将这个组对象作为根对象传递。
<br /><br />
注意,这个类的实例作为混合器中的一个对象,因此,必须对组内的单个对象做缓存控制。
注意,这个类的实例作为混合器中的一个对象,因此,必须对组内的单个对象做缓存控制。
</p>
......
......@@ -17,26 +17,26 @@
</p>
<p>
在使用手册的“下一步”章节中,“动画系统”一文对three.js动画系统中的不同元素作出了概述
在使用手册的“下一步”章节中,“动画系统”一文对three.js动画系统中的不同元素作出了概述
</p>
<p>
和[link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Model-format-3 JSON model format]的动画层级相反,
关键帧轨道(KeyframeTrack)不会将单帧作为对象存储在“key”数组(一个存有每一帧的时间和值的地方)中。
和[link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Model-format-3 JSON model format]的动画层级相反,
关键帧轨道(KeyframeTrack)不会将单帧作为对象存储在“key”数组(一个存有每一帧的时间和值的地方)中。
</p>
<p>
关键帧轨道(KeyframeTrack)中总是存在两个数组:[page:.times times]数组按顺序存储该轨道的所有关键帧的时间值,而[page:.values values]数组包含动画属性的相应更改值。
关键帧轨道(KeyframeTrack)中总是存在两个数组:[page:.times times]数组按顺序存储该轨道的所有关键帧的时间值,而[page:.values values]数组包含动画属性的相应更改值。
</p>
<p>
值数组中的每一个成员,属于某一特定时间点,不仅可以是一个简单的数字,还可以是(比如)一个向量(如果是位置动画)或者是一个四元数(如果是旋转动画)。
因此,值数组(也是一个平面阵列)的长度可能是时间数组的三四倍。
值数组中的每一个成员,属于某一特定时间点,不仅可以是一个简单的数字,还可以是(比如)一个向量(如果是位置动画)或者是一个四元数(如果是旋转动画)。
因此,值数组(也是一个平面阵列)的长度可能是时间数组的三四倍。
</p>
<p>
与不同类型的动画值对应,存在若干关键帧轨道(KeyframeTrack)的子类,继承了它大多数属性和方法:
与不同类型的动画值对应,存在若干关键帧轨道(KeyframeTrack)的子类,继承了它大多数属性和方法:
</p>
<ul>
......@@ -49,15 +49,15 @@
</ul>
<p>
可以在[link:https://threejs.org/examples/js/animation/AnimationClipCreator.js AnimationClipCreator]文件中找到用不同类型的关键帧轨道创建动画剪辑([page:AnimationClip AnimationClips])的示例。
可以在[link:https://threejs.org/examples/js/animation/AnimationClipCreator.js AnimationClipCreator]文件中找到用不同类型的关键帧轨道创建动画剪辑([page:AnimationClip AnimationClips])的示例。
</p>
<p>
由于显式值仅针对存储在时间数组中的离散时间点指定,因此必须在两个时间点之间进行插值
由于显式值仅针对存储在时间数组中的离散时间点指定,因此必须在两个时间点之间进行插值
</p>
<p>
轨道的名称对于这个轨道与动画节点的特定属性的连接(由[page:PropertyBinding]完成)很重要。
轨道的名称对于这个轨道与动画节点的特定属性的连接(由[page:PropertyBinding]完成)很重要。
</p>
......@@ -81,11 +81,11 @@
<h3>[property:String name]</h3>
<p>
轨道的名称可以指动画对象中的变形目标([page:Geometry.morphTargets morph targets])、骨骼([page:SkinnedMesh bones])或可能的其他值
轨道的名称可以指动画对象中的变形目标([page:Geometry.morphTargets morph targets])、骨骼([page:SkinnedMesh bones])或可能的其他值
查看[page:PropertyBinding.parseTrackName]可获知哪些形式的字符串可以解析出绑定的属性:
</p>
<p>
可以使用节点名称或uuid(尽管它需要位于传递到混合器的场景图节点的子树中)引用到某节点。或者, 如果轨道名称的首字符是点,
可以使用节点名称或uuid(尽管它需要位于传递到混合器的场景图节点的子树中)引用到某节点。或者, 如果轨道名称的首字符是点,
该轨道会应用到传入到混合器的根节点上。
</p>
......@@ -94,7 +94,7 @@
</p>
<p>
还可以使用对象名称来指定骨骼或多材质,例如:.bones[R_hand].scale;再比如,材料数组中的第四个材料的漫反射颜色的红通道可以通过 .materials[3].diffuse[r]访问到。
还可以使用对象名称来指定骨骼或多材质,例如:.bones[R_hand].scale;再比如,材料数组中的第四个材料的漫反射颜色的红通道可以通过 .materials[3].diffuse[r]访问到。
</p>
<p>
......@@ -159,30 +159,30 @@
<h3>[method:DiscreteInterpolant InterpolantFactoryMethodDiscrete]( [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array result] )</h3>
<p>
根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的离散插值([page:DiscreteInterpolant DiscreteInterpolant])。
可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的离散插值([page:DiscreteInterpolant DiscreteInterpolant])。
可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
</p>
<h3>[method:null InterpolantFactoryMethodLinear]( [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array result] )</h3>
<p>
根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的线性插值([page:LinearInterpolant LinearInterpolant])。
可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的线性插值([page:LinearInterpolant LinearInterpolant])。
可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
</p>
<h3>[method:null InterpolantFactoryMethodSmooth]( [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array result] )</h3>
<p>
根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的立方插值([page:CubicInterpolant CubicInterpolant])。
可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的立方插值([page:CubicInterpolant CubicInterpolant])。
可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
</p>
<h3>[method:this optimize]()</h3>
<p>
删除等效的顺序键,这些键在变形目标序列中很常见。
删除等效的顺序键,这些键在变形目标序列中很常见。
</p>
<h3>[method:this scale]()</h3>
<p>
缩放所有关键帧的时间。<br /><br />
缩放所有关键帧的时间。<br /><br />
说明: 这个方法很有用,例如, 可用于转化为某一特定帧率(正如[page:AnimationClip.CreateFromMorphTargetSequence animationClip.CreateFromMorphTargetSequence]内部所做的一样)。
</p>
......@@ -194,7 +194,7 @@
<h3>[method:this shift]( [param:Number timeOffsetInSeconds] )</h3>
<p>
及时删除之前或之后的所有关键帧。
及时删除之前或之后的所有关键帧。
</p>
......@@ -205,7 +205,7 @@
<h3>[method:Boolean validate]()</h3>
<p>
在轨道上执行最小验证,有效则返回true
在轨道上执行最小验证,有效则返回true
</p>
<p>
......@@ -217,12 +217,12 @@
<h3>[method:KeyframeTrack parse]( [param:JSON json] )</h3>
<p>
解析JSON对象并返回一个正确类型的新关键帧轨道。
解析JSON对象并返回一个正确类型的新关键帧轨道。
</p>
<h3>[method:JSON toJSON]( [param:KeyframeTrack track] )</h3>
<p>
将该轨道转化为JSON
将该轨道转化为JSON
</p>
......
......@@ -11,7 +11,7 @@
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
对场景图中某一真实属性的引用,内部使用。
对场景图中某一真实属性的引用,内部使用。
</p>
......@@ -97,7 +97,7 @@
<h3>[method:Constructor create]( root, path, parsedPath )</h3>
<p>
创建一个新的复合属性绑定(Composite PropertyBinding) (如果根对象是[page:AnimationObjectGroup])或普通属性绑定
创建一个新的复合属性绑定(Composite PropertyBinding) (如果根对象是[page:AnimationObjectGroup])或普通属性绑定
</p>
<h3>[method:Constructor parseTrackName]( trackName )</h3>
......@@ -116,7 +116,7 @@
<h3>[method:Constructor findNode]( root, nodeName )</h3>
<p>
从节点树或骨骼([page:Skeleton Skeleton])中找出某节点
从节点树或骨骼([page:Skeleton Skeleton])中找出某节点
</p>
......
......@@ -11,7 +11,7 @@
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
允许加权累加的缓冲场景图属性,内部使用
允许加权累加的缓冲场景图属性,内部使用
</p>
......@@ -54,12 +54,12 @@
<h3>[property:Number referenceCount]</h3>
<p>
默认值是0
默认值是0
</p>
<h3>[property:Number useCount]</h3>
<p>
默认值是0
默认值是0
</p>
......@@ -85,7 +85,7 @@
<h3>[method:null restoreOriginalState]( )</h3>
<p>
将预先通过'saveOriginalState'方法取得的状态应用于绑定。
将预先通过'saveOriginalState'方法取得的状态应用于绑定。
</p>
......
......@@ -18,19 +18,19 @@ THREE.LoopRepeat
THREE.LoopPingPong
</code>
<h2>插值模式</h2>
<code>
<h2>插值模式</h2>
<code>
THREE.InterpolateDiscrete
THREE.InterpolateLinear
THREE.InterpolateSmooth
</code>
</code>
<h2>结束模式</h2>
<code>
<h2>结束模式</h2>
<code>
THREE.ZeroCurvatureEnding
THREE.ZeroSlopeEnding
THREE.WrapAroundEnding
</code>
</code>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -20,12 +20,12 @@
当前three.js的修订版本号( [link:https://github.com/mrdoob/three.js/releases revision number])。
</div>
<h2>鼠标按钮</h2>
<code>
<h2>鼠标按钮</h2>
<code>
THREE.MOUSE.LEFT
THREE.MOUSE.MIDDLE
THREE.MOUSE.RIGHT
</code>
</code>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -22,11 +22,11 @@
var Car = function () {
this.start = function () {
this.start = function () {
this.dispatchEvent( { type: 'start', message: 'vroom vroom!' } );
this.dispatchEvent( { type: 'start', message: 'vroom vroom!' } );
};
};
};
......@@ -40,7 +40,7 @@ var car = new Car();
car.addEventListener( 'start', function ( event ) {
alert( event.message );
alert( event.message );
} );
......
......@@ -38,9 +38,9 @@
<h3>[property:Material customDepthMaterial]</h3>
<p>渲染到深度贴图时此材质要使用的自定义深度材质。
当使用[page:DirectionalLight]或[page:SpotLight]进行阴影投射时,如果您正在(a)修改顶点着色器中的顶点位置,
(b)使用位移贴图,(c)alphaTest中使用alpha贴图,或(d)alphaTest中使用透明纹理,
您必须指定customDepthMaterial以得到合适的阴影。默认值*undefined*。
当使用[page:DirectionalLight]或[page:SpotLight]进行阴影投射时,如果您正在(a)修改顶点着色器中的顶点位置,
(b)使用位移贴图,(c)alphaTest中使用alpha贴图,或(d)alphaTest中使用透明纹理,
您必须指定customDepthMaterial以得到合适的阴影。默认值*undefined*。
</p>
<h3>[property:Material customDistanceMaterial]</h3>
......
......@@ -28,7 +28,7 @@
<code>
var axesHelper = new THREE.AxesHelper( 5 );
scene.add( axesHelper );
</code>
</code>
<h2>构造函数</h2>
......
......@@ -57,7 +57,7 @@ scene.add( helper );
<h3>[property:object matrixAutoUpdate]</h3>
<p>
请查看 [page:Object3D.matrixAutoUpdate]. 这里设置为 *false* 表示辅助对象
请查看 [page:Object3D.matrixAutoUpdate]. 这里设置为 *false* 表示辅助对象
使用相机的 [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld].
</p>
......
......@@ -8,7 +8,7 @@
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
<h1>半球光([name])</h1>
......@@ -37,7 +37,7 @@ scene.add( light );
<h2>构造器(Constructor)</h2>
<h3>[name]( [param:Integer skyColor], [param:Integer groundColor], [param:Float intensity] )</h3>
<p>
<p>
[page:Integer skyColor] - (可选参数) 天空中发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。<br />
[page:Integer groundColor] - (可选参数) 地面发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。<br />
[page:Float intensity] - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。<br /><br />
......
......@@ -58,7 +58,7 @@ scene.add( helper );
<h2>构造函数</h2>
构造函数创建一个 [param:PerspectiveCamera PerspectiveCamera] 来管理阴影的世界视图
构造函数创建一个 [param:PerspectiveCamera PerspectiveCamera] 来管理阴影的世界视图
<h2>属性</h2>
有关常用属性,请参阅基础LightShadow类。
<h3>[property:Camera camera]</h3>
......
......@@ -68,7 +68,7 @@
[page:Function onProgress] — 将在加载过程中进行调用。参数为XMLHttpRequest实例,实例包含[page:Integer total]和[page:Integer loaded]字节。<br />
[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br /><br />
从URL中进行加载并将动画传递给onLoad。
从URL中进行加载并将动画传递给onLoad。
</p>
<h3>[method:Array parse]( [param:JSON json] )</h3>
......
......@@ -86,7 +86,7 @@
[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br />
</p>
<p>
从URL中进行加载并将已经加载的[page:String AudioBuffer]传递给onLoad。
从URL中进行加载并将已经加载的[page:String AudioBuffer]传递给onLoad。
</p>
<h2></h2>
......
......@@ -74,7 +74,7 @@
[page:Function onError] —在加载错误时被调用。<br />
</p>
<p>
从URL中进行加载,并将已经以解析的响应内容传递给onLoad。
从URL中进行加载,并将已经以解析的响应内容传递给onLoad。
</p>
<h3>[method:BufferGeometry parse]( [param:Object json] )</h3>
......
......@@ -11,7 +11,7 @@
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
一个简单的缓存系统,内部使用[page:FileLoader]。
一个简单的缓存系统,内部使用[page:FileLoader]。
</p>
<h2>例子</h2>
......@@ -25,7 +25,7 @@
<h2>Usage</h2>
<p>
要在所有使用[page:FileLoader]的加载器上启用缓存, 需设置</p>
要在所有使用[page:FileLoader]的加载器上启用缓存, 需设置</p>
<code>
THREE.Cache.enabled = true.
</code>
......@@ -47,7 +47,7 @@ THREE.Cache.enabled = true.
[page:String key] — 通过引用缓存文件的[page:String key]。<br />
[page:Object file] — 所被缓存的文件<br /><br />
使用key为引用文件增加一个缓存入口。如果该key已持有一个文件,则会被覆盖。
使用key为引用文件增加一个缓存入口。如果该key已持有一个文件,则会被覆盖。
</p>
<h3>[method:null get]( [param:String key] )</h3>
......
......@@ -13,8 +13,8 @@
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
基于块的纹理加载器 (dds, pvr, ...)的抽象类。
内部使用[page:FileLoader]来加载文件。
基于块的纹理加载器 (dds, pvr, ...)的抽象类。
内部使用[page:FileLoader]来加载文件。
</p>
<h2>例子</h2>
......@@ -50,7 +50,7 @@
[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br />
</p>
<p>
从URL中进行加载,并将被加载的纹理传递给onLoad。
从URL中进行加载,并将被加载的纹理传递给onLoad。
</p>
<h2></h2>
......
......@@ -62,16 +62,16 @@ scene.background = new THREE.CubeTextureLoader()
[page:String urls] — 数组长度为6的图像数组,数组内容为URL,每一个URL用于CubeTexture的每一侧。
这些URL将被指定顺序: pos-x, neg-x, pos-y, neg-y, pos-z, neg-z.
数组内容也可以为 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Data_URIs Data URIs].<br />
请注意,一般来说,在立方体贴图坐标系中,当查找positive-z轴时,positive-x表示右侧
- 换句话说,此坐标系使用左手坐标系。
请注意,一般来说,在立方体贴图坐标系中,当查找positive-z轴时,positive-x表示右侧
- 换句话说,此坐标系使用左手坐标系。
由于three.js使用右手坐标系, 环境贴图将在three.js进行pos-x和neg-x进行交互.<br />
[page:Function onLoad] — 加载完成时将调用。回调参数是已被加载的[page:Texture texture].<br />
[page:Function onProgress] — 将在加载过程中进行调用。参数为XMLHttpRequest实例,
其中包含 [page:Integer total] 和 [page:Integer loaded] 字节。<br />
其中包含 [page:Integer total] 和 [page:Integer loaded] 字节。<br />
[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br />
</p>
<p>
从URL中进行加载,并将被加载的[page:Texture texture]传递给onLoad。
从URL中进行加载,并将被加载的[page:Texture texture]传递给onLoad。
</p>
<h2></h2>
......
......@@ -13,7 +13,7 @@
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
用于加载二进制文件格式的(rgbe, hdr, ...)的抽象类。
用于加载二进制文件格式的(rgbe, hdr, ...)的抽象类。
内部使用[page:FileLoader]来加载文件, 和创建一个新的
[page:DataTexture].
</p>
......@@ -50,7 +50,7 @@
[page:Function onError] —在加载错误时被调用。<br />
</p>
<p>
从URL中进行加载,并将被加载的纹理传递给onLoad。
从URL中进行加载,并将被加载的纹理传递给onLoad。
</p>
<h2></h2>
......
......@@ -13,8 +13,8 @@
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
使用XMLHttpRequest来加载资源的低级类,并由大多数加载器内部使用。
它也可以直接用于加载任何没有对应加载器的文件类型。
使用XMLHttpRequest来加载资源的低级类,并由大多数加载器内部使用。
它也可以直接用于加载任何没有对应加载器的文件类型。
</p>
<h2>例子</h2>
......@@ -50,9 +50,9 @@
<p>
<em>注意:</em>
必须启用缓存
必须启用缓存
<code>THREE.Cache.enabled = true;</code>
这是一个全局属性,只需要设置一次,供内部使用FileLoader的所有加载器使用。
这是一个全局属性,只需要设置一次,供内部使用FileLoader的所有加载器使用。
[page:Cache Cache] 是​​一个缓存模块,用于保存通过此加载器发出的每个请求的响应,因此每个文件都会被请求一次。
</p>
......@@ -82,8 +82,8 @@
<h3>[property:String withCredentials]</h3>
<p>
XMLHttpRequest是否使用证书。 请参考 [page:.setWithCredentials].
默认为 *undefined*.
XMLHttpRequest是否使用证书。 请参考 [page:.setWithCredentials].
默认为 *undefined*.
</p>
<h2>方法</h2>
......@@ -95,16 +95,16 @@
[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Data_URIs Data URI].<br />
[page:Function onLoad] (可选) — 加载完成时将调用。回调参数将是加载的响应。<br />
[page:Function onProgress] (可选) — 将在加载过程中进行调用。参数将是XMLHttpRequest实例,
其中包含 [page:Integer total] 和 [page:Integer loaded] 字节<br />
其中包含 [page:Integer total] 和 [page:Integer loaded] 字节<br />
[page:Function onError] (可选) — 在加载错误时被调用。<br /><br />
加载URL并将响应传递给onLoad函数。
加载URL并将响应传递给onLoad函数。
</p>
<h3>[method:FileLoader setMimeType]( [param:String mimeType] )</h3>
<p>
设置正在加载的文件预期类型 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/MIME_types mimeType]
。请注意,在许多情况下,这将自动确定,因此默认情况下它是 *undefined* 。
设置正在加载的文件预期类型 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/MIME_types mimeType]
。请注意,在许多情况下,这将自动确定,因此默认情况下它是 *undefined* 。
</p>
<h3>[method:FileLoader setRequestHeader]( [param:object requestHeader] )</h3>
......@@ -126,8 +126,8 @@
<h3>[method:FileLoader setWithCredentials]( [param:Boolean value] )</h3>
<p>
XMLHttpRequest是否使用cookie、授权头或TLS客户端证书等凭据。 请参考 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XMLHttpRequest/withCredentials XMLHttpRequest.withCredentials].<br />
请注意,当您在本地或从同一域加载文件,则该方法无效。
XMLHttpRequest是否使用cookie、授权头或TLS客户端证书等凭据。 请参考 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XMLHttpRequest/withCredentials XMLHttpRequest.withCredentials].<br />
请注意,当您在本地或从同一域加载文件,则该方法无效。
</p>
......
......@@ -72,7 +72,7 @@
[page:Function onProgress] — 将在加载过程中进行调用。参数为XMLHttpRequest实例,实例包含[page:Integer total]和[page:Integer loaded]字节。<br />
[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br /><br />
从URL中进行加载,并将被加载的[page:Texture texture]传递给onLoad。
从URL中进行加载,并将被加载的[page:Texture texture]传递给onLoad。
</p>
<h3>[method:Font parse]( [param:Object json] )</h3>
......
......@@ -14,7 +14,7 @@
<p class="desc">
一个把[page:Image]加载为[link:https://developer.mozilla.org/de/docs/Web/API/ImageBitmap ImageBitmap]的加载器。
ImageBitmap提供了一种异步且有效的资源的途径,用于在WebGL中渲染的纹理。<br/>
ImageBitmap提供了一种异步且有效的资源的途径,用于在WebGL中渲染的纹理。<br/>
不像[page:FileLoader], [name]无需避免对同一的URL进行多次请求。
</p>
......@@ -75,7 +75,7 @@
<h3>[property:String options]</h3>
<p>一个可选对象,用来设置内部使用的[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WindowOrWorkerGlobalScope/createImageBitmap createImageBitmap]工厂方法,
默认为*undefined*.</p>
默认为*undefined*.</p>
<h2>方法</h2>
<p>共有方法请参见其基类[page:Loader]。</p>
......@@ -89,7 +89,7 @@
[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br />
</p>
<p>
从URL中进行加载,并返回将包含数据的[page:ImageBitmap image]对象。
从URL中进行加载,并返回将包含数据的[page:ImageBitmap image]对象。
</p>
<h3>[method:ImageBitmapLoader setOptions]( [param:Object options] )</h3>
......
......@@ -81,7 +81,7 @@
[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br />
</p>
<p>
从URL中进行加载,并返回将包含数据的[page:Image image]对象。
从URL中进行加载,并返回将包含数据的[page:Image image]对象。
</p>
<h2></h2>
......
......@@ -19,7 +19,7 @@
[page:TypedArray array] — 作为类型化数组的字节流
</p>
<p>
该函数将字节流作为输入并返回字符串作为表示。
该函数将字节流作为输入并返回字符串作为表示。
</p>
<h3>[method:String extractUrlBase]( [param:string url] )</h3>
......
......@@ -73,7 +73,7 @@
[page:Function onProgress] — 将在加载过程中进行调用,参数为进度事件。<br />
[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br /><br />
从URL中进行加载,并返回将包含数据的[page:Material]对象。
从URL中进行加载,并返回将包含数据的[page:Material]对象。
</p>
<h3>[method:Material parse]( [param:Object json] )</h3>
......
......@@ -83,7 +83,7 @@
[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br />
</p>
<p>
从URL中进行加载,并将被解析的响应内容传递给onLoad。
从URL中进行加载,并将被解析的响应内容传递给onLoad。
</p>
......@@ -92,7 +92,7 @@
[page:Object json] — 必选参数,需要被解析的JSON源。<br /><br />
[page:Function onLoad] — 当解析完成时被调用,其中参数被解析为[page:Object3D object].<br /><br />
解析一个<em>JSON</em>结构,并返回一个threejs对象.
解析一个<em>JSON</em>结构,并返回一个threejs对象.
内部使用[page:.load]进行加载, 但也可以直接用于解析先前加载的JSON结构。
</p>
......@@ -100,7 +100,7 @@
<p>
[page:Object json] — 必选参数,需要被解析的JSON源。<br /><br />
此函数以JSON结构,用[page:.parse]去解析[page:Geometry geometries]或[page:BufferGeometry buffer geometries]。
此函数以JSON结构,用[page:.parse]去解析[page:Geometry geometries]或[page:BufferGeometry buffer geometries]。
</p>
<h3>[method:Object3D parseMaterials]( [param:Object json] )</h3>
......@@ -115,26 +115,26 @@
[page:Object json] — 必选参数,需要被解析的JSON源。<br /><br />
此函数通过[page:.parse]来使用[page:AnimationClip.parse], 以解析JSON结构中任意动画。
</p>
</p>
<h3>[method:Object3D parseImages]( [param:Object json] )</h3>
<p>
[page:Object json] — 必选参数,需要被解析的JSON源。<br /><br />
此函数通过[page:.parse]来使用[page:ImageLoader], 以解析JSON结构中任意图片。
此函数通过[page:.parse]来使用[page:ImageLoader], 以解析JSON结构中任意图片。
</p>
<h3>[method:Object3D parseTextures]( [param:Object json] )</h3>
<p>
[page:Object json] — 必选参数,需要被解析的JSON源。<br /><br />
此函数通过[page:.parse]来解析JSON结构中任意纹理。
此函数通过[page:.parse]来解析JSON结构中任意纹理。
</p>
<h3>[method:Object3D parseObject]( [param:Object json] )</h3>
<p>
[page:Object json] — 必选参数,需要被解析的JSON源。<br /><br />
此函数通过[page:.parse]来解析JSON结构中任意对象。
此函数通过[page:.parse]来解析JSON结构中任意对象。
对象可以为如下类型:
<ul>
......
......@@ -56,8 +56,8 @@
}
);
</code>
请注意three.js r84遗弃了TextureLoader进度事件。对于支持进度事件的TextureLoader ,
请参考[link:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/10439#issuecomment-293260145 this thread]。
请注意three.js r84遗弃了TextureLoader进度事件。对于支持进度事件的TextureLoader ,
请参考[link:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/10439#issuecomment-293260145 this thread]。
<h2>构造函数</h2>
......@@ -82,8 +82,8 @@
[page:Function onProgress] — 将在加载过程中进行调用。参数为XMLHttpRequest实例,实例包含[page:Integer total]和[page:Integer loaded]字节。<br />
[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br /><br />
从给定的URL开始加载并将完全加载的[page:Texture texture]传递给onLoad。该方法还返回一个新的纹理对象,该纹理对象可以直接用于材质创建。
如果采用此方法,一旦相应的加载过程完成,纹理可能会在场景中出现。
从给定的URL开始加载并将完全加载的[page:Texture texture]传递给onLoad。该方法还返回一个新的纹理对象,该纹理对象可以直接用于材质创建。
如果采用此方法,一旦相应的加载过程完成,纹理可能会在场景中出现。
</p>
<h2></h2>
......
......@@ -13,7 +13,7 @@
<p class="desc">[page:LoadingManager LoadingManager]是一个全局实例, 当其他加载器没有指定加载管理器时,它将被其他大多数的加载器设为默认的加载管理器。<br /><br />
LoadingManager对于大多数加载器来说已经足够了,但有时您可能需要单独设置加载管理器,例如纹理、模型加载器。
LoadingManager对于大多数加载器来说已经足够了,但有时您可能需要单独设置加载管理器,例如纹理、模型加载器。
</p>
<h2>例子</h2>
......@@ -23,7 +23,7 @@
[page:LoadingManager.onProgress onProgress], [page:LoadingManager.onStart onError] 这些方法。
当你的加载器使用默认加载管理器时,这些方法都将被应用到加载器上。<br /><br />
请注意,个人的加载器的不应具有类似上面类似的命名函数,以避免混淆。因为这些函数时用于显示有关加载总体状态的信息,而不是处理已加载的数据。
请注意,个人的加载器的不应具有类似上面类似的命名函数,以避免混淆。因为这些函数时用于显示有关加载总体状态的信息,而不是处理已加载的数据。
</p>
<code>
THREE.DefaultLoadingManager.onStart = function ( url, itemsLoaded, itemsTotal ) {
......
......@@ -12,10 +12,10 @@
<p class="desc">
其功能时处理并跟踪已加载和待处理的数据。如果未手动设置加强管理器,则会为加载器创建和使用默认全局实例加载器管理器
- 请参阅 [page:DefaultLoadingManager].<br /><br />
其功能时处理并跟踪已加载和待处理的数据。如果未手动设置加强管理器,则会为加载器创建和使用默认全局实例加载器管理器
- 请参阅 [page:DefaultLoadingManager].<br /><br />
一般来说,默认的加载管理器已足够使用了,但有时候也需要设置单独的加载器 - 例如,如果你想为对象和纹理显示单独的加载条。
一般来说,默认的加载管理器已足够使用了,但有时候也需要设置单独的加载器 - 例如,如果你想为对象和纹理显示单独的加载条。
</p>
......@@ -71,8 +71,8 @@
<p>
除了观察进度流程之外,还可以使用LoadingManager在加载期间覆写资源URL。当某资源来自拖拽事件、
WebSockets、WebRTC或其他API时,此方法可以有所帮助。下面显示了如何使用Blob URL加载内存模型的示例。
除了观察进度流程之外,还可以使用LoadingManager在加载期间覆写资源URL。当某资源来自拖拽事件、
WebSockets、WebRTC或其他API时,此方法可以有所帮助。下面显示了如何使用Blob URL加载内存模型的示例。
</p>
<code>
......@@ -131,27 +131,27 @@
<h3>[property:Function onLoad]</h3>
<p>
所有的项加载完成后将调用此函数。默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
所有的项加载完成后将调用此函数。默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
</p>
<h3>[property:Function onProgress]</h3>
<p>
此方法加载每一个项,加载完成时进行调用。
有如下参数:<br />
此方法加载每一个项,加载完成时进行调用。
有如下参数:<br />
[page:String url] — 被加载的项的url。<br />
[page:Integer itemsLoaded] — 目前已加载项的个数。<br />
[page:Iteger itemsTotal] — 总共所需要加载项的个数。<br /><br />
默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
</p>
<h3>[property:Function onError]</h3>
<p>
此方法将在任意项加载错误时,进行调用。
有如下参数:<br />
此方法将在任意项加载错误时,进行调用。
有如下参数:<br />
[page:String url] — 所加载出错误的项的url<br /><br />
默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
</p>
......
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8"/>
<base href="../../../"/>
<script src="list.js"></script>
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css"/>
<meta charset="utf-8"/>
<base href="../../../"/>
<script src="list.js"></script>
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css"/>
</head>
<body>
<h1>材质([name])</h1>
<p class="desc">材质的抽象基类。<br/><br/>
材质描述了对象[page:Object objects]的外观。它们的定义方式与渲染器无关,
因此,如果您决定使用不同的渲染器,不必重写材质。<br/><br/>
所有其他材质类型都继承了以下属性和方法(尽管它们可能具有不同的默认值)。
材质描述了对象[page:Object objects]的外观。它们的定义方式与渲染器无关,
因此,如果您决定使用不同的渲染器,不必重写材质。<br/><br/>
所有其他材质类型都继承了以下属性和方法(尽管它们可能具有不同的默认值)。
</p>
<h2>构造函数(Constructor)</h2>
......@@ -31,8 +31,8 @@
<h3>[property:Integer blendDst]</h3>
<p> 混合目标。默认值为[page:CustomBlendingEquation OneMinusSrcAlphaFactor]。
目标因子所有可能的取值请参阅[page:CustomBlendingEquation constants]。
必须将材质的[page:Constant blending]设置为[page:Materials CustomBlending]才能生效。<br/>
目标因子所有可能的取值请参阅[page:CustomBlendingEquation constants]。
必须将材质的[page:Constant blending]设置为[page:Materials CustomBlending]才能生效。<br/>
</p>
<h3>[property:Integer blendDstAlpha]</h3>
......@@ -40,8 +40,8 @@
<h3>[property:Integer blendEquation]</h3>
<p> 使用混合时所采用的混合方程式。默认值为[page:CustomBlendingEquation AddEquation]。
混合方程式所有可能的取值请参阅[page:CustomBlendingEquation constants]。
必须将材质的[page:Constant blending]设置为[page:Materials CustomBlending]才能生效。<br/>
混合方程式所有可能的取值请参阅[page:CustomBlendingEquation constants]。
必须将材质的[page:Constant blending]设置为[page:Materials CustomBlending]才能生效。<br/>
</p>
<h3>[property:Integer blendEquationAlpha]</h3>
......@@ -49,15 +49,15 @@
<h3>[property:Blending blending]</h3>
<p> 在使用此材质显示对象时要使用何种混合。<br/>
必须将其设置为[page:Materials CustomBlending]才能使用自定义[page:Constant blendSrc], [page:Constant blendDst] 或者 [page:Constant
blendEquation]。
混合模式所有可能的取值请参阅[page:Materials constants]。默认值为[page:Materials NormalBlending]。
必须将其设置为[page:Materials CustomBlending]才能使用自定义[page:Constant blendSrc], [page:Constant blendDst] 或者 [page:Constant
blendEquation]。
混合模式所有可能的取值请参阅[page:Materials constants]。默认值为[page:Materials NormalBlending]。
</p>
<h3>[property:Integer blendSrc]</h3>
<p> 混合源。默认值为[page:CustomBlendingEquation SrcAlphaFactor]。
源因子所有可能的取值请参阅[page:CustomBlendingEquation constants]。<br/>
必须将材质的[page:Constant blending]设置为[page:Materials CustomBlending]才能生效。
源因子所有可能的取值请参阅[page:CustomBlendingEquation constants]。<br/>
必须将材质的[page:Constant blending]设置为[page:Materials CustomBlending]才能生效。
</p>
<h3>[property:Integer blendSrcAlpha]</h3>
......@@ -69,9 +69,9 @@
<h3>[property:Array clippingPlanes]</h3>
<p>
用户定义的剪裁平面,在世界空间中指定为THREE.Plane对象。这些平面适用于所有使用此材质的对象。空间中与平面的有符号距离为负的点被剪裁(未渲染)。
这需要[page:WebGLRenderer.localClippingEnabled]为*true*。
示例请参阅[example:webgl_clipping_intersection WebGL / clipping /intersection]。默认值为 *null*。
用户定义的剪裁平面,在世界空间中指定为THREE.Plane对象。这些平面适用于所有使用此材质的对象。空间中与平面的有符号距离为负的点被剪裁(未渲染)。
这需要[page:WebGLRenderer.localClippingEnabled]为*true*。
示例请参阅[example:webgl_clipping_intersection WebGL / clipping /intersection]。默认值为 *null*。
</p>
<h3>[property:Boolean clipShadows]</h3>
......@@ -80,17 +80,17 @@
<h3>[property:Boolean colorWrite]</h3>
<p> 是否渲染材质的颜色。
这可以与网格的[page:Integer renderOrder]属性结合使用,以创建遮挡其他对象的不可见对象。默认值为*true*。
这可以与网格的[page:Integer renderOrder]属性结合使用,以创建遮挡其他对象的不可见对象。默认值为*true*。
</p>
<h3>[property:Object defines]</h3>
<p> 注入shader的自定义对象。 以键值对形式的对象传递,{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2: Math.PI * 2 }。
这些键值对在顶点和片元着色器中定义。默认值为*undefined*。
这些键值对在顶点和片元着色器中定义。默认值为*undefined*。
</p>
<h3>[property:Integer depthFunc]</h3>
<p> 使用何种深度函数。默认为[page:Materials LessEqualDepth]。
深度模式所有可能的取值请查阅[page:Materials constants]。
深度模式所有可能的取值请查阅[page:Materials constants]。
</p>
<h3>[property:Boolean depthTest]</h3>
......@@ -99,7 +99,7 @@
<h3>[property:Boolean depthWrite]</h3>
<p>渲染此材质是否对深度缓冲区有任何影响。默认为*true*。<br/><br/>
在绘制2D叠加时,将多个事物分层在一起而不创建z-index时,禁用深度写入会很有用。
在绘制2D叠加时,将多个事物分层在一起而不创建z-index时,禁用深度写入会很有用。
</p>
......@@ -156,7 +156,7 @@ Which stencil operation to perform when the comparison function returns true and
<h3>[property:Boolean isMaterial]</h3>
<p>用于检查此类或派生类是否为材质。默认值为 *true*。<br/><br/>
因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
</p>
<h3>[property:String name]</h3>
......@@ -164,13 +164,13 @@ Which stencil operation to perform when the comparison function returns true and
<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
<p>指定需要重新编译材质。<br/>
实例化新材质时,此属性自动设置为true。
实例化新材质时,此属性自动设置为true。
</p>
<h3>[property:Float opacity]</h3>
<p> 在0.0 - 1.0的范围内的浮点数,表明材质的透明度。值*0.0*表示完全透明,*1.0*表示完全不透明。<br/>
如果材质的[page:Boolean transparent]属性未设置为*true*,则材质将保持完全不透明,此值仅影响其颜色。
默认值为*1.0*。 <br/>
如果材质的[page:Boolean transparent]属性未设置为*true*,则材质将保持完全不透明,此值仅影响其颜色。
默认值为*1.0*。 <br/>
</p>
......@@ -190,7 +190,7 @@ Which stencil operation to perform when the comparison function returns true and
<h3>[property:Boolean premultipliedAlpha]</h3>
<p> 是否预乘alpha(透明度)值。有关差异的示例,请参阅[Example:webgl_materials_transparency WebGL / Materials / Transparency]。
默认值为*false*。
默认值为*false*。
</p>
<h3>[property:Boolean dithering]</h3>
......@@ -199,31 +199,31 @@ Which stencil operation to perform when the comparison function returns true and
<h3>[property:Integer shadowSide]</h3>
<p> 定义投影的面。设置时,可以是[page:Materials THREE.FrontSide], [page:Materials THREE.BackSide], 或[page:Materials]。默认值为 *null*。
<br/>
如果为*null*, 则面投射阴影确定如下: <br/>
<br/>
如果为*null*, 则面投射阴影确定如下: <br/>
<table>
<thead>
<tr>
<th>[page:Material.side]</th>
<th>Side casting shadows</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>THREE.FrontSide</td>
<td>背面</td>
</tr>
<tr>
<td>THREE.BackSide</td>
<td>前面</td>
</tr>
<tr>
<td>THREE.DoubleSide</td>
<td>双面</td>
</tr>
</tbody>
<thead>
<tr>
<th>[page:Material.side]</th>
<th>Side casting shadows</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>THREE.FrontSide</td>
<td>背面</td>
</tr>
<tr>
<td>THREE.BackSide</td>
<td>前面</td>
</tr>
<tr>
<td>THREE.DoubleSide</td>
<td>双面</td>
</tr>
</tbody>
</table>
......@@ -231,7 +231,7 @@ Which stencil operation to perform when the comparison function returns true and
<h3>[property:Integer side]</h3>
<p> 定义将要渲染哪一面 - 正面,背面或两者。
默认为[page:Materials THREE.FrontSide]。其他选项有[page:Materials THREE.BackSide]和[page:Materials THREE.DoubleSide]。
默认为[page:Materials THREE.FrontSide]。其他选项有[page:Materials THREE.BackSide]和[page:Materials THREE.DoubleSide]。
</p>
<h3>[property:Boolean toneMapped]</h3>
......@@ -241,10 +241,10 @@ Defines whether this material is tone mapped according to the renderer's [page:W
<h3>[property:Boolean transparent]</h3>
<p>
定义此材质是否透明。这对渲染有影响,因为透明对象需要特殊处理,并在非透明对象之后渲染。
<br/>
设置为true时,通过设置材质的[page:Float opacity]属性来控制材质透明的程度。<br/>
默认值为*false*。
定义此材质是否透明。这对渲染有影响,因为透明对象需要特殊处理,并在非透明对象之后渲染。
<br/>
设置为true时,通过设置材质的[page:Float opacity]属性来控制材质透明的程度。<br/>
默认值为*false*。
</p>
<h3>[property:String type]</h3>
......@@ -257,13 +257,13 @@ Defines whether this material is tone mapped according to the renderer's [page:W
<h3>[property:Integer vertexColors]</h3>
<p> 是否使用顶点着色。默认值为[page:Materials THREE.NoColors]。
其他选项有[page:Materials THREE.VertexColors] 和 [page:Materials THREE.FaceColors]。
其他选项有[page:Materials THREE.VertexColors] 和 [page:Materials THREE.FaceColors]。
</p>
<h3>[property:Boolean vertexTangents]</h3>
<p> Defines whether precomputed vertex tangents, which must be provided in a vec4 "tangent" attribute,
are used. When disabled, tangents are derived automatically. Using precomputed tangents will give
more accurate normal map details in some cases, such as with mirrored UVs. Default is false.
are used. When disabled, tangents are derived automatically. Using precomputed tangents will give
more accurate normal map details in some cases, such as with mirrored UVs. Default is false.
</p>
<h3>[property:Boolean visible]</h3>
......@@ -297,13 +297,13 @@ Unlike properties, the callback is not supported by [page:Material.clone .clone]
<h3>[method:null setValues]( [param:object values] )</h3>
<p> values -- 具有参数的容器。
根据*values*设置属性。<br/>
根据*values*设置属性。<br/>
</p>
<h3>[method:Object toJSON]( [param:object meta] )</h3>
<p>
meta -- 包含有元数据的对象,例如该对象的纹理或图片。
将material对象转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format](three.js JSON 物体/场景格式)。
meta -- 包含有元数据的对象,例如该对象的纹理或图片。
将material对象转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format](three.js JSON 物体/场景格式)。
</p>
<h2>源码(Source)</h2>
......
......@@ -60,7 +60,7 @@
<h3>[method:Boolean containsBox]( [param:Box2 box] )</h3>
<p>
[page:Box2 box] - 要检查是否被包含的盒子。<br /><br />
如果盒子包含整个被检查盒子,则返回true。如果两者重叠,<br>
如果盒子包含整个被检查盒子,则返回true。如果两者重叠,<br>
也会返回true。
</p>
......
......@@ -175,7 +175,7 @@
<p>
计算该vector和所传入[page:Vector2 v]的点积([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Dot_product dot product])。
</p>
<h3>[method:Float cross]( [param:Vector2 v] )</h3>
<p>
计算该vector和所传入[page:Vector2 v]的叉积([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product cross product])。
......
......@@ -91,8 +91,8 @@
<h2>构造器</h2>
<h3>[name]( [param:BufferGeometry geometry], [param:Material material] )</h3>
<p>
[page:BufferGeometry geometry] —— 一个[page:BufferGeometry]实例。<br />
[page:Material material] —— (可选)一个[page:Material]实例,默认值是一个新的[page:MeshBasicMaterial]。
[page:BufferGeometry geometry] —— 一个[page:BufferGeometry]实例。<br />
[page:Material material] —— (可选)一个[page:Material]实例,默认值是一个新的[page:MeshBasicMaterial]。
</p>
......
......@@ -31,7 +31,7 @@ scene.add( sprite );
<h3>[name]( [param:Material material] )</h3>
<p>
[page:Material material] - (可选值)是[page:SpriteMaterial]的一个实例。 默认值是一个白色的[page:SpriteMaterial]。<br /><br />
[page:Material material] - (可选值)是[page:SpriteMaterial]的一个实例。 默认值是一个白色的[page:SpriteMaterial]。<br /><br />
创建一个新的[name]。
</p>
......
......@@ -56,12 +56,12 @@
<h3>[property:Vector4 scissor]</h3>
<p>
渲染目标视口内的一个矩形区域,区域之外的片元将会被丢弃
渲染目标视口内的一个矩形区域,区域之外的片元将会被丢弃
</p>
<h3>[property:boolean scissorTest]</h3>
<p>
表明是否激活了剪裁测试
表明是否激活了剪裁测试
</p>
<h3>[property:Vector4 viewport]</h3>
......@@ -71,7 +71,7 @@
<h3>[property:Texture texture]</h3>
<p>
纹理实例保存这渲染的像素,用作进一步处理的输入值
纹理实例保存这渲染的像素,用作进一步处理的输入值
</p>
<h3>[property:boolean depthBuffer]</h3>
......@@ -81,12 +81,12 @@
<h3>[property:boolean stencilBuffer]</h3>
<p>
渲染到模板缓冲区。默认true.
渲染到模板缓冲区。默认true.
</p>
<h3>[property:DepthTexture depthTexture]</h3>
<p>
如果设置,那么场景的深度将会被渲染到慈纹理上。默认是null.
如果设置,那么场景的深度将会被渲染到慈纹理上。默认是null.
</p>
......@@ -104,7 +104,7 @@
<h3>[method:WebGLRenderTarget copy]( [param:WebGLRenderTarget source] )</h3>
<p>
采用传入的渲染目标的设置
采用传入的渲染目标的设置
</p>
<h3>[method:null dispose]()</h3>
......
......@@ -11,15 +11,15 @@
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
WebGL Render 用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/WebGL WebGL]渲染出你精心制作的场景。
WebGL Render 用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/WebGL WebGL]渲染出你精心制作的场景。
</p>
<h2>构造器</h2>
<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
<p>
[page:Object parameters] - (可选) 该对象的属性定义了渲染器的行为。也可以完全不传参数。在所有情况下,当缺少参数时,它将采用合理的默认值。
以下是合法参数:<br /><br />
[page:Object parameters] - (可选) 该对象的属性定义了渲染器的行为。也可以完全不传参数。在所有情况下,当缺少参数时,它将采用合理的默认值。
以下是合法参数:<br /><br />
[page:DOMElement canvas] - 一个供渲染器绘制其输出的[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/canvas canvas]
它和下面的[page:WebGLRenderer.domElement domElement]属性对应。
......@@ -29,7 +29,7 @@
[page:WebGLRenderingContext context] - 可用于将渲染器附加到已有的渲染环境([link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext RenderingContext])中。默认值是null<br />
[page:String precision] - 着色器精度. 可以是 *"highp"*, *"mediump"* 或者 *"lowp"*.
如果设备支持,默认为*"highp"* . 点击[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API/WebGL_best_practices here] 查看"应该避免的事"<br />
如果设备支持,默认为*"highp"* . 点击[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API/WebGL_best_practices here] 查看"应该避免的事"<br />
[page:Boolean alpha] - canvas是否包含alpha (透明度)。默认为 *false*<br />
......@@ -96,7 +96,7 @@
<h3>[property:Object capabilities]</h3>
<p>
一个包含当前渲染环境([link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext RenderingContext])的功能细节的对象。<br />
一个包含当前渲染环境([link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext RenderingContext])的功能细节的对象。<br />
- [page:Boolean floatFragmentTextures]: 环境是否支持[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/OES_texture_float OES_texture_float]扩展。
根据[link:https://webglstats.com/ WebGLStats], 截至2016年2月,超过95%的支持WebGL的设备支持此功能<br />
......@@ -121,9 +121,9 @@
<h3>[property:Array clippingPlanes]</h3>
<p>
用户自定义的剪裁平面,在世界空间中被指定为THREE.Plane对象。
这些平面全局使用。空间中与该平面点积为负的点将被切掉。
默认值是[]
用户自定义的剪裁平面,在世界空间中被指定为THREE.Plane对象。
这些平面全局使用。空间中与该平面点积为负的点将被切掉。
默认值是[]
</p>
<h3>[property:DOMElement domElement]</h3>
......@@ -186,8 +186,8 @@
<h3>[property:Integer maxMorphTargets]</h3>
<p>
默认是8。 一个着色器中允许的最大MorphTargets数。
切记标准材质只允许8个MorphTargets。
默认是8。 一个着色器中允许的最大MorphTargets数。
切记标准材质只允许8个MorphTargets。
</p>
<h3>[property:Integer maxMorphNormals]</h3>
......@@ -209,12 +209,12 @@
<h3>[property:WebGLRenderLists renderLists]</h3>
<p>
在内部用于处理场景渲染对象的排序。
在内部用于处理场景渲染对象的排序。
</p>
<h3>[property:WebGLShadowMap shadowMap]</h3>
<p>
如果使用,它包含阴影贴图的引用。
如果使用,它包含阴影贴图的引用。
</p>
<h3>[property:Boolean shadowMap.enabled]</h3>
......@@ -234,15 +234,15 @@
<h3>[property:Boolean sortObjects]</h3>
<p>
定义渲染器是否应对对象进行排序。默认是*true*.<br /><br />
定义渲染器是否应对对象进行排序。默认是*true*.<br /><br />
说明: 排序用于尝试正确渲染出具有一定透明度的对象。根据定义,排序可能不总是有用。根据应用的需求,可能需要关闭排序并使其他方法来处理透明度的渲染,例如,
手动确定每个对象的显然顺序。
说明: 排序用于尝试正确渲染出具有一定透明度的对象。根据定义,排序可能不总是有用。根据应用的需求,可能需要关闭排序并使其他方法来处理透明度的渲染,例如,
手动确定每个对象的显然顺序。
</p>
<h3>[property:Object state]</h3>
<p>
包含设置[page:WebGLRenderer.context]状态的各种属性的函数。
包含设置[page:WebGLRenderer.context]状态的各种属性的函数。
</p>
<h3>[property:Constant toneMapping]</h3>
......@@ -302,8 +302,8 @@
<h3>[method:Object extensions.get]( [param:String extensionName] )</h3>
<p>
用于检查是否支持各种扩展,并返回一个对象,其中包含扩展的详细信息。
该方法检查以下扩展:<br /><br />
用于检查是否支持各种扩展,并返回一个对象,其中包含扩展的详细信息。
该方法检查以下扩展:<br /><br />
- *WEBGL_depth_texture*<br />
- *EXT_texture_filter_anisotropic*<br />
......@@ -314,7 +314,7 @@
<h3>[method:null forceContextLoss]( )</h3>
<p>
模拟WebGL环境的丢失。需要支持
模拟WebGL环境的丢失。需要支持
[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WEBGL_lose_context WEBGL_lose_context]扩展才能用。
根据[link:https://webglstats.com/ WebGLStats], as of February 2016 90% of WebGL enabled devices support this.
</p>
......@@ -409,13 +409,13 @@
<h3>[method:null setScissor]( [param:Integer x], [param:Integer y], [param:Integer width], [param:Integer height] )</h3>
<p>
将剪裁区域设为(x, y)到(x + width, y + height)
将剪裁区域设为(x, y)到(x + width, y + height)
Sets the scissor area from
</p>
<h3>[method:null setScissorTest]( [param:Boolean boolean] )</h3>
<p>
启用或禁用剪裁检测. 若启用,则只有在所定义的裁剪区域内的像素才会受之后的渲染器影响。
启用或禁用剪裁检测. 若启用,则只有在所定义的裁剪区域内的像素才会受之后的渲染器影响。
</p>
<h3>[method:null setSize]( [param:Integer width], [param:Integer height], [param:Boolean updateStyle] )</h3>
......
......@@ -38,7 +38,7 @@
source -- 着色器源码
</p>
<p>
此函数将编译一个独立的着色器,不会将它和一个完整的[page:WebGLProgram]链接起来。
此函数将编译一个独立的着色器,不会将它和一个完整的[page:WebGLProgram]链接起来。
说明: 这是一个函数,因此不应该使用新的操作符。
</p>
......
......@@ -43,8 +43,8 @@
<h3>[property:Object background]</h3>
<p>
若不为空,在渲染场景的时候将设置背景,且背景总是首先被渲染的。
可以设置一个用于的“clear”的[page:Color](颜色)、一个覆盖canvas的[page:Texture](纹理),或是一个[page:CubeTexture]。默认值为null。
若不为空,在渲染场景的时候将设置背景,且背景总是首先被渲染的。
可以设置一个用于的“clear”的[page:Color](颜色)、一个覆盖canvas的[page:Texture](纹理),或是一个[page:CubeTexture]。默认值为null。
</p>
<h2>方法</h2>
......
......@@ -39,11 +39,11 @@
[page:Constant minFilter] -- 当一个纹素覆盖小于一个像素时,贴图将如何采样。
其默认值为[page:Textures THREE.LinearMipmapLinearFilter]。请参阅[page:Textures minification filter constants](缩小滤镜常量)来了解其它选项。<br />
[page:Constant format] -- 在纹理贴图中使用的格式。
请参阅[page:Textures format constants](格式常量)来了解各个选项。<br />
[page:Constant format] -- 在纹理贴图中使用的格式。
请参阅[page:Textures format constants](格式常量)来了解各个选项。<br />
[page:Constant type] -- 默认值是[page:Textures THREE.UnsignedByteType].
请参阅[page:Textures type constants](类型常量)来了解其他选项。<br />
[page:Constant type] -- 默认值是[page:Textures THREE.UnsignedByteType].
请参阅[page:Textures type constants](类型常量)来了解其他选项。<br />
[page:Number anisotropy] -- 沿着轴,通过具有最高纹素密度的像素的样本数。
默认情况下,这个值为1。设置一个较高的值将会产生比基本的mipmap更清晰的效果,代价是需要使用更多纹理样本。
......@@ -55,7 +55,7 @@
<p>
共有方法请参见其基类[page:Texture Texture]。
</p>
</p>
<h3>[property:boolean needsUpdate]</h3>
......@@ -65,9 +65,9 @@
<h2>方法</h2>
<p>
<p>
共有方法请参见其基类[page:Texture Texture]。
</p>
</p>
<h2>源代码</h2>
......
......@@ -29,7 +29,7 @@
[page:Number height] -- 纹理的高度。<br />
[page:Constant type] -- 默认值是[page:Textures THREE.UnsignedShortType]。
请参阅[page:Textures type constants](类型常量)来了解其他选项。<br />
请参阅[page:Textures type constants](类型常量)来了解其他选项。<br />
[page:Constant mapping] --
请参阅[page:Textures mapping constants](映射模式常量)来了解其他选项。<br />
......
......@@ -18,7 +18,7 @@
它和其基类[page:Texture Texture]几乎是相同的,除了它总是将[page:Texture.needsUpdate needsUpdate]设置为*true*,以便使得贴图能够在视频播放时进行更新。自动创建[page:Texture.mipmaps mipmaps]也会被禁用。
</p>
<h2>示例</h2>
<h2>示例</h2>
<p>[example:webgl_materials_video materials / video ]</p>
......@@ -30,7 +30,7 @@ var texture = new THREE.VideoTexture( video );
texture.minFilter = THREE.LinearFilter;
texture.magFilter = THREE.LinearFilter;
texture.format = THREE.RGBFormat;
</code>
</code>
<h2>构造函数</h2>
......@@ -53,11 +53,11 @@ texture.format = THREE.RGBFormat;
[page:Constant minFilter] -- 当一个纹素覆盖小于一个像素时,贴图将如何采样。
其默认值为[page:Textures THREE.LinearMipmapLinearFilter]。请参阅[page:Textures minification filter constants](缩小滤镜常量)来了解其它选项。<br />
[page:Constant format] -- 在纹理贴图中使用的格式。
请参阅[page:Textures format constants](格式常量)来了解各个选项。<br />
[page:Constant format] -- 在纹理贴图中使用的格式。
请参阅[page:Textures format constants](格式常量)来了解各个选项。<br />
[page:Constant type] -- 默认值是[page:Textures THREE.UnsignedByteType].
请参阅[page:Textures type constants](类型常量)来了解其他选项。<br />
[page:Constant type] -- 默认值是[page:Textures THREE.UnsignedByteType].
请参阅[page:Textures type constants](类型常量)来了解其他选项。<br />
[page:Number anisotropy] -- 沿着轴,通过具有最高纹素密度的像素的采样数。
默认情况下,这个值为1。设置一个较高的值将会比基本的mipmap产生更清晰的效果,代价是需要使用更多纹理样本。
......@@ -69,7 +69,7 @@ texture.format = THREE.RGBFormat;
<p>
共有属性请参见其基类[page:Texture Texture]。
</p>
</p>
<h3>[property:boolean needsUpdate]</h3>
<p>
......@@ -78,11 +78,11 @@ texture.format = THREE.RGBFormat;
<h2>方法</h2>
<p>
<p>
共有方法请参见其基类[page:Texture Texture]。
</p>
</p>
<h3>[method:null update]()</h3>
<h3>[method:null update]()</h3>
<p>
在每一次新的一帧可用时,这个方法将被自动调用,
并将[property:boolean needsUpdate]设置为*true*。
......
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