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eb40e833e3dfe767eb0272708fd93a7107d08937
切换分支/标签
et
Unity
Assets
16 10月, 2016
1 次提交
T
需要反射创建的对象放在Plugin下好像有问题,只好把Component全部放到Model里面了
· eb40e833
由
tanghai
提交于
10月 16, 2016
eb40e833
15 10月, 2016
1 次提交
T
修复了服务端一些bug
· 6e286342
由
tanghai
提交于
10月 15, 2016
6e286342
14 10月, 2016
3 次提交
T
服务端已经可以运行
· b45c3735
由
tanghai
提交于
10月 14, 2016
b45c3735
T
服务器代码通过文件引用的方式共用客户端代码
· 6de25cef
由
tanghai
提交于
10月 14, 2016
6de25cef
T
抽出了基础库,接下来可以把服务端代码和客户端代码合并
· 748d7e71
由
tanghai
提交于
10月 14, 2016
748d7e71
12 10月, 2016
1 次提交
T
加入服务端代码
· 870f80fd
由
tanghai
提交于
10月 12, 2016
870f80fd
09 10月, 2016
3 次提交
T
还是改回Entity+Component的设计,所有对象都是Entity,Entity不允许继承
· d675b6ad
由
tanghai
提交于
10月 09, 2016
d675b6ad
T
还是使用可以继承的组件设计,每种类型可以继承于Entity,例如Item,Buff等等,但是他们组件都是通用的,由自己确保组件挂载的正确性
· 054598e5
由
tanghai
提交于
10月 09, 2016
054598e5
T
简化了网络库代码,去掉了TimeManager.cs
· 1899e071
由
tanghai
提交于
10月 09, 2016
1899e071
08 10月, 2016
2 次提交
T
所有数据结构统一成Unit,使用组件搭载不同的数据
· 5f0339ae
由
tanghai
提交于
10月 08, 2016
5f0339ae
T
去掉Entity和Component的模板限制
· ef1520c3
由
tanghai
提交于
10月 08, 2016
ef1520c3
28 9月, 2016
2 次提交
T
增加一个KV组件,可以用来保存KeyValue数据
· 5d98c2cc
由
tanghai
提交于
9月 28, 2016
5d98c2cc
T
增加了管理层级关系的组件
· 66054354
由
tanghai
提交于
9月 28, 2016
66054354
27 9月, 2016
3 次提交
T
重新设计了Entity的层次关系api
· d668c194
由
tanghai
提交于
9月 27, 2016
d668c194
T
上传windows下使用的ENet dll
· 5864e5b0
由
tanghai
提交于
9月 27, 2016
5864e5b0
T
迁移了整个实时加载动态库的框架过来
· 67a215a1
由
tanghai
提交于
9月 27, 2016
67a215a1
22 5月, 2016
2 次提交
T
所有代码放到Model和Cotroller程序集中,Model是游戏数据结构,在游戏开始前更新,Cotroller主要是游戏逻辑可以在运行时更新
· ac7a5e86
由
tanghai
提交于
5月 22, 2016
ac7a5e86
T
L#方案无法支持async await语法,并且无法使用反射,缺陷太大
· 970061a2
由
tanghai
提交于
5月 22, 2016
970061a2
21 5月, 2016
1 次提交
T
更新Unity热更新框架代码
· f2783970
由
tanghai
提交于
5月 21, 2016
f2783970
27 1月, 2015
2 次提交
T
Model View Controller. 其中Controller逻辑部分可以热更新
· 7d12e8f4
由
tanghai
提交于
1月 27, 2015
7d12e8f4
T
Unity3d使用LSharp热更新逻辑代码例子
· 44566e81
由
tanghai
提交于
1月 27, 2015
44566e81