- 21 2月, 2016 3 次提交
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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- 20 2月, 2016 2 次提交
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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- 13 2月, 2016 4 次提交
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
add ability to have texel encodings (RGBE,RGBM,etc.) on envMap and emissiveMap that can contain unbounded intensities.
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- 11 2月, 2016 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
normal_fragment.glsl: workaround for Adreno/Nexus 5 not supporting vec3 in dFdx/dFdy. Thanks @spite!
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- 10 2月, 2016 8 次提交
- 08 2月, 2016 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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- 05 2月, 2016 2 次提交
- 04 2月, 2016 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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- 01 2月, 2016 2 次提交
- 31 1月, 2016 4 次提交
- 30 1月, 2016 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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- 29 1月, 2016 3 次提交
- 28 1月, 2016 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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- 27 1月, 2016 7 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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由 Mr.doob 提交于
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由 Mr.doob 提交于
@mkkellogg Do you mind double checking that I didn't do anything stupid? I've removed adjustShadowValue1K. Instead of multiplying every sample by 1000 and adding the bias I'm now dividing dp and subtracting the bias. I'm also using texture2dCompare which uses step() internaly instead of the if condition. The result seems to be identical but, at least on my gpu (Intel HD Graphics 6000), it runs much faster.
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由 Mr.doob 提交于
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