- 27 2月, 2016 4 次提交
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由 Ben Houston 提交于
float and half HDR CUbe Maps load and are properly generated. Something wrong when using RGBE encoding.
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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- 26 2月, 2016 1 次提交
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由 Ben Houston 提交于
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- 24 2月, 2016 6 次提交
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由 Valentin Demeusy 提交于
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由 Mr.doob 提交于
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由 Valentin Demeusy 提交于
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由 Marius Kintel 提交于
Bugfix: The binary STL exporter didn't handle meshes imported from binary STL files (BufferGeometry)
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由 Ben Houston 提交于
Bug fix for rgbe/float/half buffers. Inconsistency in rgbe/half float/float fixed. (written by @spidersharma03, modified by @bhouston)
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由 Ben Houston 提交于
cube_uv_reflection map shader. (written by @spidersharma03, modified by @bhouston)
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- 23 2月, 2016 2 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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由 WestLangley 提交于
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- 22 2月, 2016 5 次提交
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由 kampfgnu 提交于
extend parsing of effectParameter 'texture' in ColladaLoader2 (texture parameters like repeatU, repeatV, offsetU, offsetV, wrapS, wrapT), as maya exports this information into the texture->extra->technique XML node
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由 Mr.doob 提交于
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由 Mr.doob 提交于
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由 Raymond Zhou 提交于
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由 makc 提交于
because people keep using characters that do not match \w
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- 21 2月, 2016 3 次提交
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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- 20 2月, 2016 4 次提交
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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- 18 2月, 2016 5 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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由 Mr.doob 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
rename MSAAPass -> ManualMSAARenderPass. Remove 32 sample pattern (leads to rounding errors), simplify the shader.
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由 Ben Houston 提交于
sort MSAA samples from closest to center to furthest, to use backbuffer precision for those closest. Random order may also work.
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- 17 2月, 2016 2 次提交
- 16 2月, 2016 8 次提交
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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