- 29 7月, 2020 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 19 2月, 2020 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 19 10月, 2019 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 24 5月, 2019 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 30 11月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 25 10月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
gate session类型的就交给MailboxGateSessionHandler处理,它会把actor消息转发给客户端, 其它的基本上默认是MessageDispatcher类型的mailbox,交给MailboxMessageDispatcherHandler处理,它会对actor消息进行分发处理
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- 24 10月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 09 10月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 19 9月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
1.不用再处理Hotfix工程的引用了 2.ILRuntime宏只需要修改Unity中的就行了 3.不必要每次都去编译Hotfix了 4.log双击利用Console插件能够方便的跳到Hotfix的代码中 5.Unity2018兼容应该十分简单了
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- 14 9月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 13 9月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 11 9月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 25 8月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 22 8月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 20 8月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 17 8月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 15 8月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
Packet中MemoryStream存在一个问题,SetLength会将内容清空成0,这个操作没有必要,消息内容如果很长会影响性能。使用RecyclableMemoryStream代替MemoryStream
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- 08 8月, 2018 2 次提交
- 07 8月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 02 8月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
而Component中的无参构造函数分配了一个id,但是这个id生成器不是线程安全的,所以这个id不能在这里分配,这里将其去掉。 有两种情况: 1.使用ComponentFactory创建Component,这些工厂方法会从对象池取出Component,这里会设置好InstanceId。 2.如果某些时候,组件不想使用对象池并且不想使用System事件,那么这时候会自己new Component,假如这个组件也需要InstanceId, 那么需要自己在构造函数中去设置InstanceId
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- 18 7月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
2.kcp收到远程断开消息,需要调用OnError删除相应的Session
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- 02 7月, 2018 9 次提交
- 07 5月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
打印错误码,ActorMessageSender也增加了Error字段
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- 02 5月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 28 4月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 19 3月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 2.加入instanceid是因为存在一个问题:Player的id是唯一的,但是断线重连,假如只有Player.Id系统无法区分,断线前的Player跟断线后的Player。 3.简化了EventSystem的实现,并且不需要ActorManagerComponent了,所有的Component都会注册在EventSystem里面,有很多好处,不细说了。 4.Disposer类删掉了,之前继承Disposer的类都可以通过继承Component来实现
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- 05 3月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 02 3月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 01 3月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 26 2月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 24 2月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
2.tcp socket在读写前判断canread canwrite,这样可以避免不必要的异常
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