- 02 7月, 2018 2 次提交
- 25 5月, 2018 1 次提交
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由 pk27602017 提交于
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- 24 5月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 23 5月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 21 5月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
能将对象Add到EventSystem中。 2.协程中将IsDispose判断对象释放改成用InstanceId来判断,因为对象池的原因,IsDisposed 方法并不能精确的判断对象是否释放,有可能释放之后又被重用了。 3.更新运行指南
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- 08 5月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 07 5月, 2018 3 次提交
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由 tanghai 提交于
打印错误码,ActorMessageSender也增加了Error字段
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由 tanghai 提交于
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由 tanghai 提交于
一致导致新人理解困难,ActorComponent改为MailBoxComponent对应actor模型中的 mailbox概念,ActorProxy改为ActorMessageSender 2.上个版本Actor增加了一种知道instanceId发消息的模式,这个版本把gatesession改成了这 种机制,创建unit的时候,带上gateSession的InstanceId(不是gateSession的Id),这样 gateSession不需要注册location,unit直接拿着gateSession的InstanceId就能发消息到 gateSession,减少了一次location查找,这种机制其实就是最原始的actor模型(actorId中 带有地址信息)
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- 05 5月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
ActorProxyComponent增加了一个GetWithActorId方法,假如已经知道了actorId(即actor的instanceId),就可以使用此方法,可以不用向location server的请求
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- 04 5月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
到的是actor的instanceid,因为instanceid头16字节表示服务器id,因此可以得到actor的服 务器。actor消息中的actorid也变成了instanceid,这样即使actor销毁重新创建也不会有同 样的actorid,保证了唯一性。 2.这样改动的原因是,比如一个gate挂掉导致player意外掉线,然后player立即上线,其他服务器发给player的消息有可能是之前的消息。产生异常。 3.erlang中的actorid是processid,保证是唯一的。与逻辑无关。ET的改动保证与erlang一致。
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- 28 4月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 25 4月, 2018 2 次提交
- 23 4月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
2.移动服务端部分方法到hotfix层 3.版本提示使用Unity2017.1.3p2,并且打印下载地址
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- 29 3月, 2018 3 次提交
- 24 3月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 23 3月, 2018 2 次提交
- 22 3月, 2018 1 次提交
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由 Yinmany 提交于
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- 21 3月, 2018 2 次提交
- 20 3月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
但是也有少部分需要,例如玩家的物品背包组件需要单独存数据库,那么这个组件需要Id,需要存数据库的组件都需要继承ComponentWithId
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- 19 3月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 2.加入instanceid是因为存在一个问题:Player的id是唯一的,但是断线重连,假如只有Player.Id系统无法区分,断线前的Player跟断线后的Player。 3.简化了EventSystem的实现,并且不需要ActorManagerComponent了,所有的Component都会注册在EventSystem里面,有很多好处,不细说了。 4.Disposer类删掉了,之前继承Disposer的类都可以通过继承Component来实现
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- 15 3月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 12 3月, 2018 2 次提交
- 10 3月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
消息到热更层要new个数组,感觉不太合适,还是想办法把它去掉。去掉消息协议中的rpcid,rpcid还是可以放到消息中,根据opcode来确定消息是否需要抛到热更层,在有热更层进行分发。这样hotfix层消息接收时可以减少new一块内存,减少gc
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- 05 3月, 2018 2 次提交
- 28 2月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 23 2月, 2018 2 次提交
- 12 2月, 2018 2 次提交
- 09 2月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
2.事件机制现在完全抹平了差异,而且使用action回调实现hotfix层订阅mono层事件,性能大大提升
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- 06 2月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
2.去掉了消息的Header结构,Header结构增加了一次序列化,想想还是不划算 3.目前消息结构是size(2byte) + flag(1byte) + opcode(2byte) + rpcid(4byte可选) + 消息内容
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