1. 02 7月, 2018 2 次提交
  2. 25 5月, 2018 1 次提交
  3. 24 5月, 2018 1 次提交
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  5. 21 5月, 2018 1 次提交
  6. 08 5月, 2018 1 次提交
  7. 07 5月, 2018 3 次提交
  8. 05 5月, 2018 1 次提交
  9. 04 5月, 2018 1 次提交
    • T
      1.actor进行了一次更新,location中保存actor的instanceid,actorproxy获取location得 · ecc0429e
      tanghai 提交于
      到的是actor的instanceid,因为instanceid头16字节表示服务器id,因此可以得到actor的服
      务器。actor消息中的actorid也变成了instanceid,这样即使actor销毁重新创建也不会有同
      样的actorid,保证了唯一性。
      2.这样改动的原因是,比如一个gate挂掉导致player意外掉线,然后player立即上线,其他服务器发给player的消息有可能是之前的消息。产生异常。
      3.erlang中的actorid是processid,保证是唯一的。与逻辑无关。ET的改动保证与erlang一致。
      ecc0429e
  10. 28 4月, 2018 1 次提交
  11. 25 4月, 2018 2 次提交
  12. 23 4月, 2018 1 次提交
  13. 29 3月, 2018 3 次提交
  14. 24 3月, 2018 1 次提交
  15. 23 3月, 2018 2 次提交
  16. 22 3月, 2018 1 次提交
  17. 21 3月, 2018 2 次提交
  18. 20 3月, 2018 1 次提交
  19. 19 3月, 2018 1 次提交
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      1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都... · c4930ded
      tanghai 提交于
      1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。
      2.加入instanceid是因为存在一个问题:Player的id是唯一的,但是断线重连,假如只有Player.Id系统无法区分,断线前的Player跟断线后的Player。
      3.简化了EventSystem的实现,并且不需要ActorManagerComponent了,所有的Component都会注册在EventSystem里面,有很多好处,不细说了。
      4.Disposer类删掉了,之前继承Disposer的类都可以通过继承Component来实现
      c4930ded
  20. 15 3月, 2018 1 次提交
  21. 12 3月, 2018 2 次提交
  22. 10 3月, 2018 1 次提交
  23. 05 3月, 2018 2 次提交
  24. 28 2月, 2018 1 次提交
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