- 02 7月, 2018 2 次提交
- 25 5月, 2018 1 次提交
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由 pk27602017 提交于
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- 24 5月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 23 5月, 2018 2 次提交
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由 tanghai 提交于
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由 pk27602017 提交于
Support Lambda
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- 21 5月, 2018 2 次提交
- 18 5月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 08 5月, 2018 2 次提交
- 07 5月, 2018 3 次提交
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由 tanghai 提交于
打印错误码,ActorMessageSender也增加了Error字段
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由 tanghai 提交于
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由 tanghai 提交于
一致导致新人理解困难,ActorComponent改为MailBoxComponent对应actor模型中的 mailbox概念,ActorProxy改为ActorMessageSender 2.上个版本Actor增加了一种知道instanceId发消息的模式,这个版本把gatesession改成了这 种机制,创建unit的时候,带上gateSession的InstanceId(不是gateSession的Id),这样 gateSession不需要注册location,unit直接拿着gateSession的InstanceId就能发消息到 gateSession,减少了一次location查找,这种机制其实就是最原始的actor模型(actorId中 带有地址信息)
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- 05 5月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
ActorProxyComponent增加了一个GetWithActorId方法,假如已经知道了actorId(即actor的instanceId),就可以使用此方法,可以不用向location server的请求
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- 04 5月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
到的是actor的instanceid,因为instanceid头16字节表示服务器id,因此可以得到actor的服 务器。actor消息中的actorid也变成了instanceid,这样即使actor销毁重新创建也不会有同 样的actorid,保证了唯一性。 2.这样改动的原因是,比如一个gate挂掉导致player意外掉线,然后player立即上线,其他服务器发给player的消息有可能是之前的消息。产生异常。 3.erlang中的actorid是processid,保证是唯一的。与逻辑无关。ET的改动保证与erlang一致。
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- 28 4月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 25 4月, 2018 2 次提交
- 23 4月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
2.移动服务端部分方法到hotfix层 3.版本提示使用Unity2017.1.3p2,并且打印下载地址
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- 18 4月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
2.修复proto2cs在mac的路径错误 3.log warning不要打栈
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- 15 4月, 2018 1 次提交
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由 Lucky 提交于
2.修复Log无法写入文件问题 3.修改日志文件路径,每个进程独立一个log文件夹 4.日志每天写入一个文件 5.日志文件超时时间为1小时不写入自动关闭打开状态
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- 11 4月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
1. AddComponent应该先判断是否存在该组件再创建组件 2. AMActorHandler中消息到达即可返回response,不需要等待处理完成
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- 07 4月, 2018 1 次提交
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由 Lucky 提交于
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- 29 3月, 2018 4 次提交
- 24 3月, 2018 3 次提交
- 23 3月, 2018 4 次提交
- 22 3月, 2018 2 次提交
- 21 3月, 2018 3 次提交