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修改资源按需加载建议
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​ 不同的游戏所需要的性能不尽相同,转化过程中的复杂度以及关注的侧重点自然也是不同的。游戏开发者可以根据自己游戏的类型进行不同的优化策略来提升实际的游戏体验,本节总结的列举开发者对不同类型的游戏应重点关注的优化内容。 ​ 不同的游戏所需要的性能不尽相同,转化过程中的复杂度以及关注的侧重点自然也是不同的。游戏开发者可以根据自己游戏的类型进行不同的优化策略来提升实际的游戏体验,本节总结的列举开发者对不同类型的游戏应重点关注的优化内容。
- **小型游戏** - **休闲游戏**
特点:游戏总包体积较小,“关卡”休闲类小游戏等。 特点:游戏总包体积较小,“关卡”休闲类小游戏等。
**关注**:快速适配对微信API能力的接入,性能上重点对首场景启动优化,关卡分包加载(主关卡优先,后续关卡按需加载等)。 **关注**:快速适配对微信API能力的接入,性能上重点对首场景启动优化,关卡分包加载(主关卡优先,后续关卡按需加载等)。建议[使用 Unity Instant Game 进行资源按需加载](InstantGameGuide.md)缩短转换周期。
- **原生 APP 平台采用本地 AB/AA 包的游戏** - **原生 APP 平台采用本地 AB/AA 包的游戏**
特点:游戏原本发布原生 APP 平台,开发时为优化运行时内存,将游戏资源以 AA/AB 包方式存放于磁盘本地,在游戏运行时适宜的位置进行加载/卸载。 特点:游戏原本发布原生 APP 平台,开发时为优化运行时内存,将游戏资源以 AA/AB 包方式存放于磁盘本地,在游戏运行时适宜的位置进行加载/卸载。
**关注**:将 AA/AB 资源包改用 CDN 远程加载,及时卸载不再使用的资源包释放内存,使用纹理压缩工具降低纹理资源大小提升渲染效率。 **关注**:将 AA/AB 资源包改用 CDN 远程加载,及时卸载不再使用的资源包释放内存,使用纹理压缩工具降低纹理资源大小提升渲染效率。AssetBundle无需再使用本地文件系统缓存和版本更新,小游戏适配插件已自动进行缓存,请参考[资源缓存](FileCache.md)
- **大型无 AB 游戏** - **大型无 AB 游戏**
特点:游戏较大,但未使用 AA/AB 包方式进行分包管理,或较少使用,场景中必须与非及时资源在启动时一并加载。 特点:游戏较大,但未使用 AA/AB 包方式进行分包管理,或较少使用,场景中必须与非及时资源在启动时一并加载。
**关注**:该类游戏需要耐心调优,重点关注游戏运行时的内存优化。需将游戏内资源逐一拆分,推荐使用 AB包 方式进行按需加载与及时资源释放,对多 Scene 时对后续场景使用 AA/AB分包方式载入,做好资源加载过程中的UI上的进度条反馈。推荐使用纹理压缩工具、WASM代码分包、资源预下载等能力优化,效果提升明显。 **关注**:该类游戏需要耐心调优,重点关注游戏运行时的内存优化。需将游戏内资源逐一拆分,推荐使用 AB包 方式进行按需加载与及时资源释放,对多 Scene 时对后续场景使用 AA/AB分包方式载入,做好资源加载过程中的UI上的进度条反馈。推荐使用纹理压缩工具、WASM代码分包、资源预下载等能力优化,效果提升明显。
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