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Update PerfMeasure.md

更新标准和指标定义
上级 6061a451
...@@ -14,7 +14,7 @@ ...@@ -14,7 +14,7 @@
## 评测标准细则 ## 评测标准细则
### 性能基线 ### 性能基线
评测小游戏性能首先需要确定性能基线, 即先确定机型设备条件。根据目前小游戏玩家机型情况建议以下机型: 机型档位
| 能力 |Android参考机型 |iOS参考机型 | | 能力 |Android参考机型 |iOS参考机型 |
| --- | --- |--- | | --- | --- |--- |
...@@ -23,10 +23,12 @@ ...@@ -23,10 +23,12 @@
| 低档 |OPPO r9s(通骁⻰625) |iPhone7/8| | 低档 |OPPO r9s(通骁⻰625) |iPhone7/8|
指标与测量方法
| |定义|测量方法| | |定义|测量方法|
| --- | --- |--- | | --- | --- |--- |
| 首资源包 | 游戏首个data资源文件|通常位于导出目录/webgl/md5.webgl.data.unityweb.bin.txt, CDN使用gzip压缩 | 首资源包 | 游戏首个data资源文件|位于导出目录/webgl/md5.webgl.data.unityweb.bin.txt, CDN使用gzip压缩
| WASM代码 | 游戏代码压缩包|位于导出目录/minigame/wasmcode/md5.webgl.wasm.code.unityweb.wasm.br, CDN使用gzip压缩
| 核心资源 |除首资源包外进入游戏核心玩法所需的资源量|业务自定下载,通常为AssetBundle
| callmain |引擎和首场景(Loading)初始化 |通过timelog,或日志查看“callMain耗时” | callmain |引擎和首场景(Loading)初始化 |通过timelog,或日志查看“callMain耗时”
| 游戏初始化完成 |引擎和手场景完成,出现首个业务场景|通过timelog, 或日志查看“游戏启动耗时” | 游戏初始化完成 |引擎和手场景完成,出现首个业务场景|通过timelog, 或日志查看“游戏启动耗时”
| 游戏可交互完成 |游戏核心场景完成|业务自定义,典型地:休闲游戏为核心玩法,RPG游戏为创角 | 游戏可交互完成 |游戏核心场景完成|业务自定义,典型地:休闲游戏为核心玩法,RPG游戏为创角
...@@ -46,7 +48,7 @@ ...@@ -46,7 +48,7 @@
| --- | --- | | --- | --- |
| 首包资源(gzip压缩后) |<5M | | 首包资源(gzip压缩后) |<5M |
| WASM代码(br压缩后) |<5M | | WASM代码(br压缩后) |<5M |
| 初始核心玩法 |<30MB| | 核心玩法资源 |<30MB|
### Android 评测标准 ### Android 评测标准
...@@ -80,4 +82,4 @@ ...@@ -80,4 +82,4 @@
| --- | --- |--- |--- | | --- | --- |--- |--- |
| 内存 |<1.4G |<1.2G |<800MB | | 内存 |<1.4G |<1.2G |<800MB |
| 帧率 |>50 |>40 |>30 | | 帧率 |>50 |>40 |>30 |
\ No newline at end of file
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