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BIG_BUG644
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4cce225e
编写于
11月 21, 2022
作者:
ocean2o11
提交者:
GitHub
11月 21, 2022
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4cce225e
...
@@ -134,17 +134,16 @@ UnityHeap = max(托管/Mono内存) + max(Native/Reserved内存 + C原生代码
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@@ -134,17 +134,16 @@ UnityHeap = max(托管/Mono内存) + max(Native/Reserved内存 + C原生代码
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2. 升级引擎至2021使用ASTC压缩纹理
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2. 升级引擎至2021使用ASTC压缩纹理
### 4.3 UnityHeap
### 4.3 UnityHeap
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问题原因:Unity
Heap是用于存储所有状态、托管的对象和本机对象,往往由于场景过大或由于业务原因造成瞬间内存峰值。
***由于Unity WebGL在单首帧内无法GC**
*,单帧内瞬间的内存使用非常容易造成crash。同时,*
**Heap是只增不减且存在内存碎片的。**
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问题原因:UnityHeap是用于存储所有状态、托管的对象和本机对象,往往由于场景过大或由于业务原因造成瞬间内存峰值。
***由于Unity WebGL在单首帧内无法GC**
*,单帧内瞬间的内存使用非常容易造成crash。同时,*
**Heap是只增不减且存在内存碎片的。**
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解决办法:
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解决办法:
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1. 转换设置设置合理的“最大内存”
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1. 转换设置设置合理的“最大内存”
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2. 避免场景过大导致瞬间峰值
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2. 避免场景过大导致瞬间峰值
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3. 避免过大的AssetBundle导致瞬间峰值
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3. 避免过大的AssetBundle导致瞬间峰值
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4. 避免单帧内分配过多的对象,
***切忌产生跳跃峰值**
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4. 避免单帧内分配过多的对象,
***切忌产生跳跃峰值**
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如何设置“最大内存”?该值仅表示UnityHeap的峰值进行预留,避免内存不足时导致扩容产生的尖刺;
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如何设置“UnityHeap预留内存”?该值仅表示UnityHeap的峰值进行预留,避免内存不足时导致扩容产生的尖刺;
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1. 转换面板的“最大内存”设置为0,并使用WeChatWASM.WX.OpenProfileStats打开性能面板
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1. 使用WeChatWASM.WX.OpenProfileStats打开性能面板
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2. 将游戏运行一段时间,观察TotalHeapMemory项
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2. 将游戏运行一段时间,观察DynamicMemory的峰值
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3. 转换面板的“最大内存”设置为为略大于步骤2的数值。建议值:休闲游戏256,中度(模拟经营、养成等)512,重度游戏(SLG,MMO)768。
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3. UnityHeap=DynamicMemory+少量静态内存(通常<10MB),因此转换面板的“UnityHeap预留内存”设置为略大于DynamicMemory峰值(可多预留50-100MB,以实际游戏为准)。建议值:休闲游戏256,中度(模拟经营、养成等)512,重度游戏(SLG,MMO)768。
最大内存可略微大些,真实内存占用以游戏实际使用为准。
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4. UnityHeap不宜过大,当UnityHeap>=1024MB时,大部分设备将启动失败;UnityHeap>=500MB时,32位微信(约5%用户)与iOS普通模式大概率启动失败,建议中轻度游戏不超过该值。
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4. UnityHeap不宜过大,当UnityHeap>=1024MB时,大部分设备将启动失败;UnityHeap>=500MB时,32位微信(约5%用户)与iOS普通模式大概率启动失败,建议中轻度游戏不超过该值。
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