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#  提升Unity WebGL游戏启动速度

## 一、 为什么要做启动优化
### 1.1  小游戏与手游APP的启动差异
微信小游戏具有“即开即用“的特性,手游APP则往往需要较长时间的下载。小游戏玩家对于启动时长更为敏感,因此过长的启动时间将导致用户显著流失。

### 1.2 优化的目标与标准
目前普通小游戏普遍启动时间为7~10s,而如果不经优化的Unity WebGL游戏启动会是该时间的2-3倍以上。我们建议开发者将启动优化作为上线前最为重要的事项。


## 二、分析小游戏启动速度

### 2.1. 查看启动耗时

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通过修改unity-namespace.js中hideTimeLogModal为false,显示timelog开发者可以看到小游戏目前的启动首屏时长:
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<img src='../image/startupop1.png' width="400"/>
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要知道各个阶段的含义,我们必要理解[启动流程](Startup.md)
  
小游戏启动主要由三部分影响:
> 1. 首包资源下载 
> 2. WASM代码下载和编译 
> 3. 引擎初始化与开发者首帧逻辑

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**建议首屏启动时间控制在5~10s甚至更短**
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### 2.2 分阶段耗时
### 2.2.1 资源下载阶段与首包体积
此阶段主要是小游戏资源下载的消耗时间,新用户或者版本资源更新时玩家需要重新下载。开发者需要了解小游戏玩家网速情况:
> 1. 网络条件绝大部分为wifi或4G(另,微信广告可指定网络条件)
> 2. 玩家平均下载速度约1MB/s
> 3. 微信用户存在不少<300KB/s的低网速玩家
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> 4. CDN务必针对首资源包开启gzip/br压缩,将极大减少网络传输量
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建议:首包资源(webgl/Build目录下的data文件)网络传输大小(CDN务必确认开启gzip,传输大小与本地zip后体积相当)控制在**3~5MB**以减少此阶段的耗时。
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### 2.2.2 WASM代码下载和编译
WASM分包的大小会直接影响代码下载时长以及程序初始化编译的时间,关于WASM代码对启动速度的影响,开发者需要注意:
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>1. 转换工具会将Unity WebGL包自动进行br压缩(压缩至原code包的20%)
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>2. WASM代码下载与首包资源并行下载,因此占用下载带宽
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>3. WASM编译需要CPU资源,对于低端机来说时间依然可观
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我们建议原始代码包(webgl/Build目录下的code文件)**不超过30MB**, 建议开发者**勾选"Strip Engine Code"并设置"Managed Stripping Level"为High**。同时,强烈建议开发者可以使用[代码分包](WasmSplit.md)工具将代码包减少到原始尺寸的到1/3。如果使用Unity2021以上版本,可更改PlayerSettings面板IL2CPP选项为更小尺寸(SIZE)以减少函数量。
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### 2.2.3 引擎初始化与开发者首帧逻辑
在timelog中呈现的首场景耗时即为引擎初始化与开发者首帧逻辑,关于该阶段耗时,开发者需要注意的是:
>1. MonoBehaviour脚本的首帧Start/Awake应足够少逻辑,优先将画面呈现
>2. 初始场景不宜过大,通常呈现Splah场景即可
>3. 初始场景中需要后续主场景或配置加载时可采取分帧策略,切勿在Start/Awake阻塞。
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>4. 对于计算耗时 请[使用Android CPU Profiler性能调优](AndroidProfile.md)分析每一帧的耗时部分。
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我们建议开发者[使用预下载功能](UsingPreload.md),该功能可以利用此阶段的网络空闲期进行资源下载。
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### 2.2.4 游戏内资源按需加载
前面我们提到开发者需要将资源从首包分离以较少首屏加载时间,同理,而对于其余的资源开发者最好使用按需加载的方式进行加载,减少玩家进行核心玩法的等待时间。
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优化可参考 [使用Addressable Assets System](UsingAddressable.md)[AssetBundle](UsingAssetBundle.md)进行资源按需加载。
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### 2.3 优化总览
我们总结下启动时序以及开发者、平台提升启动性能的优化事项:
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<img src='../image/startupop2.png'/>
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## 三、常用启动优化技巧
当分析出小游戏需要进行启动优化时,请继续阅读:
* [使用Addressable Assets System进行资源按需加载](UsingAddressable.md)
* [首场景启动优化](FirstSceneOptimization.md)  

## 四、常用启动优化工具
### 4.1. AssetStudio(推荐)
https://github.com/Perfare/AssetStudio

一款开源的资源查看工具,可以检查data首包以及AssetsBundle(或新Addressable)的资源内容,对于分析打包的资源正确性和冗余具有很好的帮助。

### 4.2 BuildReportTool(推荐)
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/build-report-tool-8162?locale=zh-CN

很好的前端用于查看Unity编译信息,BRT显示了编译时包括的每个资源占用的存储空间以及未使用资源情况。

### 4.3 Asset Hunter
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/asset-hunter-pro-135296

资源清理插件,可将项目中无用资源清理

### 4.4 Unity Addressable Assets System   
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.16/manual/index.html
Unity全新资源管理流程