- 12 10月, 2015 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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- 11 10月, 2015 7 次提交
- 09 10月, 2015 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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- 08 10月, 2015 3 次提交
- 04 10月, 2015 4 次提交
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由 Nicolas Raynaud 提交于
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由 Nicolas Raynaud 提交于
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由 Mr.doob 提交于
@nraynaud do you mind double checking that I didn't break anything?
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由 Mr.doob 提交于
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- 03 10月, 2015 1 次提交
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由 Nicolas Raynaud 提交于
support WEBGL_color_buffer_float and EXT_color_buffer_half_float also fixed a cleanup bug were the function would exit leaving the wrong buffer bound
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- 02 10月, 2015 1 次提交
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由 mkkellogg 提交于
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- 01 10月, 2015 2 次提交
- 29 9月, 2015 3 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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由 Mr.doob 提交于
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由 Marius Kintel 提交于
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- 28 9月, 2015 5 次提交
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由 mkkellogg 提交于
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由 Marius Kintel 提交于
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由 Marius Kintel 提交于
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由 mkkellogg 提交于
Bug fix: Viewport not restored correctly when rendering point light shadows for scenes that contain multiple light types.
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由 WestLangley 提交于
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- 27 9月, 2015 3 次提交
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由 Marius Kintel 提交于
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由 Marius Kintel 提交于
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由 Marius Kintel 提交于
Green refactor of Render-to-texture: Use a Texture instance inside WebGLRenderTarget rather than duplicating all internal texture fields.
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- 25 9月, 2015 9 次提交
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由 tschw 提交于
Fixed morphing, broken by #7236.
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由 Mr.doob 提交于
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由 tschw 提交于
Includes more robust handling of custom materials (see #7153).
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由 tschw 提交于
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由 tschw 提交于
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由 mkkellogg 提交于
Updated cubeToUV() to a reduced-instruction version with minimal branching, and updated near plane values for shadow map cameras to be at least 1.
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由 mkkellogg 提交于
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由 mkkellogg 提交于
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由 mkkellogg 提交于
Point light shadow mapping now utilizes cube-to-2D projection, avoiding the need for a samplerCube in the shader.
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