未验证 提交 86941e76 编写于 作者: 卢浩鹏 提交者: GitHub

Translation adjustment and link repair

One of the links contain Chinese parameter (the fiddle link, to be exact). It would break the link itself.

And I changed much of those English punctuation to Chinese version for better experience.
上级 cf6292db
......@@ -8,7 +8,7 @@
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
<h1>[name]</h1>
<h1>如何更新场景([name])</h1>
<div>
<p>默认情况下,所有对象都会自动更新它们的矩阵(如果它们已添加到场景中)</p>
<code>
......@@ -21,7 +21,7 @@ var object1 = new THREE.Object3D();
var object2 = new THREE.Object3D();
object1.add( object2 );
scene.add( object1 ); //object1 and object2 will automatically update their matrices
scene.add( object1 ); //object1 和 object2 会自动更新它们的矩阵
</code>
</div>
......@@ -32,27 +32,27 @@ object.matrixAutoUpdate = false;
object.updateMatrix();
</code>
<h2>Geometries(几何形状)</h2>
<h2>几何形状(Geometries)</h2>
<div>
<h3>[page:BufferGeometry]</h3>
<div>
<p>
BufferGeometries 将信息(例如顶点位置,面索引,法线,颜色,uv和任何自定义属性) 存储在 [page:BufferAttribute buffers] - 也就是,
BufferGeometries 将信息(例如顶点位置,面索引,法线,颜色,uv和任何自定义属性)存储在[page:BufferAttribute buffers] —— 也就是,
[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays typed arrays].
这使得它们通常比标准Geometries更快,缺点是更难用。
</p>
<p>
关于更新BufferGeometries, 最重要的是理解你不能调整 buffers 大小(这种操作开销很大, 相当于创建了个新的geometry).
但你可以更新 buffers的内容.
关于更新BufferGeometries,最重要的是理解你不能调整 buffers 大小(这种操作开销很大,相当于创建了个新的geometry)。
但你可以更新 buffers的内容
</p>
<p>
这意味着如果你知道BufferGeometry的一个属性会增长,比如顶点的数量,
你必须预先分配足够大的buffer来容纳可能创建的任何新顶点。
当然,这也意味着BufferGeometry将有一个最大大小 - 无法创建一个可以高效地无限扩展的BufferGeometry。
当然,这也意味着BufferGeometry将有一个最大大小 —— 无法创建一个可以高效地无限扩展的BufferGeometry。
</p>
<p>
我们以在渲染时扩展的line来示例。我们将分配可容纳500个顶点的空间但起初仅绘制2个,使用
在500个顶点的缓冲区中,但首先只使用 [page:BufferGeometry.drawRange].
在500个顶点的缓冲区中,但首先只使用 [page:BufferGeometry.drawRange]
</p>
<code>
var MAX_POINTS = 500;
......@@ -106,14 +106,14 @@ line.geometry.setDrawRange( 0, newValue );
如果要在第一次渲染后更改position数值,则需要像这样设置needsUpdate标志:
</p>
<code>
line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; // required after the first render
line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; // 需要加在第一次渲染之后
</code>
<p>
[link:http://jsfiddle.net/w67tzfhx/ 这个fiddle] 展示了一个你可以参考的运动的line.
<a href="http://jsfiddle.net/w67tzfhx/">这个fiddle</a>展示了一个你可以参考的运动的line。
</p>
<h3>Examples:</h3>
<h3>例子:</h3>
[example:webgl_custom_attributes WebGL / custom / attributes]<br />
[example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles WebGL / buffergeometry / custom / attributes / particles]
......@@ -123,10 +123,9 @@ line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; // required after the firs
<h3>[page:Geometry]</h3>
<div>
<p>
以下标志控制各种geometry属性的更新. 仅对于需要更新的属性设置标志
,因为更新成本很高. 一旦buffers
改变, 这些标志位会自动重置为false. 你需要保持这些设置为true,如果你想要持续更新buffers. 请注意这仅适用于[page:Geometry]
而不是 [page:BufferGeometry].
以下标志控制各种geometry属性的更新。仅对于需要更新的属性设置标志,因为更新成本很高。
一旦buffers改变,这些标志位会自动重置为false。如果你想要持续更新buffers,你需要保持这些设置为true。
请注意这仅适用于[page:Geometry]而不是[page:BufferGeometry]。
</p>
<code>
var geometry = new THREE.Geometry();
......@@ -140,8 +139,8 @@ geometry.tangentsNeedUpdate = true;
</code>
<p>
在早于 [link:https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r66 r66]版本中, meshes
需要额外设定 <em>dynamic</em> 标志true (为了维持内部的 typed arrays):
在早于[link:https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r66 r66]的版本中,meshes
需要额外设定 <em>dynamic</em> 标志为true (为了维持内部的 typed arrays):
</p>
<code>
......@@ -149,7 +148,7 @@ geometry.tangentsNeedUpdate = true;
geometry.dynamic = true;
</code>
<h3>Examples:</h3>
<h3>例子:</h3>
[example:webgl_geometry_dynamic WebGL / geometry / dynamic]<br />
</div>
......@@ -158,19 +157,19 @@ geometry.tangentsNeedUpdate = true;
<h2>Materials(材质)</h2>
<h2>材质(Materials)</h2>
<div>
<p>所有uniforms值都可以自由改变 (e.g. colors, textures, opacity, etc), 这些数值在每帧都发给shader .</p>
<p>所有uniforms值都可以自由改变(比如 colors, textures, opacity 等等),这些数值在每帧都发给shader。</p>
<p>GL状态相关参数也可以随时改变 (depthTest, blending, polygonOffset, etc).</p>
<p>GL状态相关参数也可以随时改变(depthTest, blending, polygonOffset 等)。</p>
<p>滑/平滑阴影被作到法线. 你需要重置法线 buffer (见上).</p>
<p>整/光滑阴影被作到法线。你需要重置法线 buffer(见上)。</p>
<p>在运行时无法轻松更改以下属性 (一旦material被渲染了一次):</p>
<p>在运行时无法轻松更改以下属性(一旦material被渲染了一次):</p>
<ul>
<li>uniforms的数量和类型</li>
<li>lights的数量和类型</li>
<li>存在与否
<li>是否存在
<ul>
<li>texture</li>
<li>fog</li>
......@@ -183,42 +182,42 @@ geometry.tangentsNeedUpdate = true;
</li>
</ul>
<p>这些变化需要建立新的shader程序. 你需要设置</p>
<p>这些变化需要建立新的shader程序你需要设置</p>
<code>material.needsUpdate = true</code>
<p>请记住,这可能会非常缓慢并导致帧率的波动。 (特别是在Windows上,因为shader编译在directx中比opengl慢).</p>
<p>请记住,这可能会非常缓慢并导致帧率的波动。(特别是在Windows上,因为shader编译在directx中比opengl慢)。</p>
<p>为了获得更流畅的体验,您可以通过“虚拟”值(如零强度光,白色纹理或零密度雾)在一定程度上模拟这些功能的变化.</p>
<p>为了获得更流畅的体验,您可以通过“虚拟”值(如零强度光,白色纹理或零密度雾)在一定程度上模拟这些功能的变化</p>
<p>您可以自由更改用于几何块的材质,但是无法更改对象如何划分为块(根据面材料). </p>
<p>您可以自由更改用于几何块的材质,但是无法更改对象如何划分为块(根据面材料)</p>
<h3>如果你需要在运行时使用不同的材料配置:</h3>
<p>如果材料/块的数量很少,您可以事先预先划分物体(例如,人的头发/脸部/身体/上衣/裤子,汽车的前部/侧面/顶部/玻璃/轮胎/内部). </p>
<p>如果材料/块的数量很少,您可以事先预先划分物体(例如,人的头发/脸部/身体/上衣/裤子,汽车的前部/侧面/顶部/玻璃/轮胎/内部)</p>
<p>如果数量很大(例如,每个面可能有所不同),请考虑不同的解决方案,例如使用属性/纹理来驱动不同的每个面部外观。</p>
<h3>Examples:</h3>
<h3>例子:</h3>
[example:webgl_materials_cars WebGL / materials / cars]<br />
[example:webgl_postprocessing_dof WebGL / webgl_postprocessing / dof]
</div>
<h2>Textures(纹理)</h2>
<h2>纹理(Textures)</h2>
<div>
<p>如果更改了图像,画布,视频和数据纹理,则需要设置以下标志:</p>
<code>
texture.needsUpdate = true;
</code>
<p>Render targets update automatically.</p>
<p>渲染对象就会自动更新。</p>
<h3>Examples:</h3>
<h3>例子:</h3>
[example:webgl_materials_video WebGL / materials / video]<br />
[example:webgl_rtt WebGL / rtt]
</div>
<h2>Cameras(相机)</h2>
<h2>相机(Cameras)</h2>
<div>
<p>相机的位置和目标会自动更新。 如果你需要改变</p>
<ul>
......
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