diff --git a/docs/manual/zh/introduction/How-to-update-things.html b/docs/manual/zh/introduction/How-to-update-things.html index 8ffe13cc53617b166a9367546c7d6ccec0aa0b62..c6e7bfaa30f0ed507986ba38d0860558e7cbcb40 100644 --- a/docs/manual/zh/introduction/How-to-update-things.html +++ b/docs/manual/zh/introduction/How-to-update-things.html @@ -8,7 +8,7 @@
-默认情况下,所有对象都会自动更新它们的矩阵(如果它们已添加到场景中)
@@ -21,7 +21,7 @@ var object1 = new THREE.Object3D();
var object2 = new THREE.Object3D();
object1.add( object2 );
-scene.add( object1 ); //object1 and object2 will automatically update their matrices
+scene.add( object1 ); //object1 和 object2 会自动更新它们的矩阵
- BufferGeometries 将信息(例如顶点位置,面索引,法线,颜色,uv和任何自定义属性) 存储在 [page:BufferAttribute buffers] - 也就是, + BufferGeometries 将信息(例如顶点位置,面索引,法线,颜色,uv和任何自定义属性)存储在[page:BufferAttribute buffers] —— 也就是, [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays typed arrays]. 这使得它们通常比标准Geometries更快,缺点是更难用。
- 关于更新BufferGeometries, 最重要的是理解你不能调整 buffers 大小(这种操作开销很大, 相当于创建了个新的geometry). - 但你可以更新 buffers的内容. + 关于更新BufferGeometries,最重要的是理解你不能调整 buffers 大小(这种操作开销很大,相当于创建了个新的geometry)。 + 但你可以更新 buffers的内容。
这意味着如果你知道BufferGeometry的一个属性会增长,比如顶点的数量, 你必须预先分配足够大的buffer来容纳可能创建的任何新顶点。 - 当然,这也意味着BufferGeometry将有一个最大大小 - 无法创建一个可以高效地无限扩展的BufferGeometry。 + 当然,这也意味着BufferGeometry将有一个最大大小 —— 无法创建一个可以高效地无限扩展的BufferGeometry。
我们以在渲染时扩展的line来示例。我们将分配可容纳500个顶点的空间但起初仅绘制2个,使用 - 在500个顶点的缓冲区中,但首先只使用 [page:BufferGeometry.drawRange]. + 在500个顶点的缓冲区中,但首先只使用 [page:BufferGeometry.drawRange]。
var MAX_POINTS = 500;
@@ -106,14 +106,14 @@ line.geometry.setDrawRange( 0, newValue );
如果要在第一次渲染后更改position数值,则需要像这样设置needsUpdate标志:
-line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; // required after the first render
+line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; // 需要加在第一次渲染之后
- [link:http://jsfiddle.net/w67tzfhx/ 这个fiddle] 展示了一个你可以参考的运动的line.
+ 这个fiddle展示了一个你可以参考的运动的line。
- Examples:
+ 例子:
[example:webgl_custom_attributes WebGL / custom / attributes]
[example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles WebGL / buffergeometry / custom / attributes / particles]
@@ -123,10 +123,9 @@ line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; // required after the firs
[page:Geometry]
- 以下标志控制各种geometry属性的更新. 仅对于需要更新的属性设置标志
- ,因为更新成本很高. 一旦buffers
- 改变, 这些标志位会自动重置为false. 你需要保持这些设置为true,如果你想要持续更新buffers. 请注意这仅适用于[page:Geometry]
- 而不是 [page:BufferGeometry].
+ 以下标志控制各种geometry属性的更新。仅对于需要更新的属性设置标志,因为更新成本很高。
+ 一旦buffers改变,这些标志位会自动重置为false。如果你想要持续更新buffers,你需要保持这些设置为true。
+ 请注意这仅适用于[page:Geometry]而不是[page:BufferGeometry]。
var geometry = new THREE.Geometry();
@@ -140,8 +139,8 @@ geometry.tangentsNeedUpdate = true;
- 在早于 [link:https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r66 r66]版本中, meshes
- 需要额外设定 dynamic 标志true (为了维持内部的 typed arrays):
+ 在早于[link:https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r66 r66]的版本中,meshes
+ 需要额外设定 dynamic 标志为true (为了维持内部的 typed arrays):
@@ -149,7 +148,7 @@ geometry.tangentsNeedUpdate = true;
geometry.dynamic = true;
- Examples:
+ 例子:
[example:webgl_geometry_dynamic WebGL / geometry / dynamic]
@@ -158,19 +157,19 @@ geometry.tangentsNeedUpdate = true;
- Materials(材质)
+ 材质(Materials)
- 所有uniforms值都可以自由改变 (e.g. colors, textures, opacity, etc), 这些数值在每帧都发给shader .
+ 所有uniforms值都可以自由改变(比如 colors, textures, opacity 等等),这些数值在每帧都发给shader。
- GL状态相关参数也可以随时改变 (depthTest, blending, polygonOffset, etc).
+ GL状态相关参数也可以随时改变(depthTest, blending, polygonOffset 等)。
- 平滑/平滑阴影被作到法线. 你需要重置法线 buffer (见上).
+ 平整/光滑阴影被作到法线。你需要重置法线 buffer(见上)。
- 在运行时无法轻松更改以下属性 (一旦material被渲染了一次):
+ 在运行时无法轻松更改以下属性(一旦material被渲染了一次):
- uniforms的数量和类型
- lights的数量和类型
- - 存在与否
+
- 是否存在
- texture
- fog
@@ -183,42 +182,42 @@ geometry.tangentsNeedUpdate = true;
- 这些变化需要建立新的shader程序. 你需要设置
+ 这些变化需要建立新的shader程序。你需要设置
material.needsUpdate = true
- 请记住,这可能会非常缓慢并导致帧率的波动。 (特别是在Windows上,因为shader编译在directx中比opengl慢).
+ 请记住,这可能会非常缓慢并导致帧率的波动。(特别是在Windows上,因为shader编译在directx中比opengl慢)。
- 为了获得更流畅的体验,您可以通过“虚拟”值(如零强度光,白色纹理或零密度雾)在一定程度上模拟这些功能的变化.
+ 为了获得更流畅的体验,您可以通过“虚拟”值(如零强度光,白色纹理或零密度雾)在一定程度上模拟这些功能的变化。
- 您可以自由更改用于几何块的材质,但是无法更改对象如何划分为块(根据面材料).
+ 您可以自由更改用于几何块的材质,但是无法更改对象如何划分为块(根据面材料)。
如果你需要在运行时使用不同的材料配置:
- 如果材料/块的数量很少,您可以事先预先划分物体(例如,人的头发/脸部/身体/上衣/裤子,汽车的前部/侧面/顶部/玻璃/轮胎/内部).
+ 如果材料/块的数量很少,您可以事先预先划分物体(例如,人的头发/脸部/身体/上衣/裤子,汽车的前部/侧面/顶部/玻璃/轮胎/内部)。
如果数量很大(例如,每个面可能有所不同),请考虑不同的解决方案,例如使用属性/纹理来驱动不同的每个面部外观。
- Examples:
+ 例子:
[example:webgl_materials_cars WebGL / materials / cars]
[example:webgl_postprocessing_dof WebGL / webgl_postprocessing / dof]
- Textures(纹理)
+ 纹理(Textures)
如果更改了图像,画布,视频和数据纹理,则需要设置以下标志:
texture.needsUpdate = true;
- Render targets update automatically.
+ 渲染对象就会自动更新。
- Examples:
+ 例子:
[example:webgl_materials_video WebGL / materials / video]
[example:webgl_rtt WebGL / rtt]
- Cameras(相机)
+ 相机(Cameras)
相机的位置和目标会自动更新。 如果你需要改变