Skip to content
体验新版
项目
组织
正在加载...
登录
切换导航
打开侧边栏
Ablesons
three.js
提交
150e168e
T
three.js
项目概览
Ablesons
/
three.js
与 Fork 源项目一致
从无法访问的项目Fork
通知
2
Star
0
Fork
0
代码
文件
提交
分支
Tags
贡献者
分支图
Diff
Issue
0
列表
看板
标记
里程碑
合并请求
0
Wiki
0
Wiki
分析
仓库
DevOps
项目成员
Pages
T
three.js
项目概览
项目概览
详情
发布
仓库
仓库
文件
提交
分支
标签
贡献者
分支图
比较
Issue
0
Issue
0
列表
看板
标记
里程碑
合并请求
0
合并请求
0
Pages
分析
分析
仓库分析
DevOps
Wiki
0
Wiki
成员
成员
收起侧边栏
关闭侧边栏
动态
分支图
创建新Issue
提交
Issue看板
体验新版 GitCode,发现更多精彩内容 >>
提交
150e168e
编写于
6月 10, 2019
作者:
M
Mr.doob
浏览文件
操作
浏览文件
下载
电子邮件补丁
差异文件
WebGLRenderTargetCube: Removed template literal.
上级
6737d0df
变更
1
隐藏空白更改
内联
并排
Showing
1 changed file
with
26 addition
and
26 deletion
+26
-26
src/renderers/WebGLRenderTargetCube.js
src/renderers/WebGLRenderTargetCube.js
+26
-26
未找到文件。
src/renderers/WebGLRenderTargetCube.js
浏览文件 @
150e168e
...
...
@@ -30,51 +30,51 @@ WebGLRenderTargetCube.prototype.fromEquirectangularTexture = function ( renderer
tEquirect
:
{
value
:
null
},
},
vertexShader
:
vertexShader
:
[
`
varying vec3 vWorldDirection;
"
varying vec3 vWorldDirection;
"
,
vec3 transformDirection( in vec3 dir, in mat4 matrix ) {
"
vec3 transformDirection( in vec3 dir, in mat4 matrix ) {
"
,
return normalize( ( matrix * vec4( dir, 0.0 ) ).xyz );
"
return normalize( ( matrix * vec4( dir, 0.0 ) ).xyz );
"
,
}
"
}
"
,
void main() {
"
void main() {
"
,
vWorldDirection = transformDirection( position, modelMatrix );
"
vWorldDirection = transformDirection( position, modelMatrix );
"
,
#include <begin_vertex>
#include <project_vertex>
"
#include <begin_vertex>
"
,
"
#include <project_vertex>
"
,
}
`
,
"
}
"
fragmentShader
:
].
join
(
'
\n
'
),
`
uniform sampler2D tEquirect;
fragmentShader
:
[
varying vec3 vWorldDirection;
"
uniform sampler2D tEquirect;
"
,
#define RECIPROCAL_PI 0.31830988618
#define RECIPROCAL_PI2 0.15915494
"
varying vec3 vWorldDirection;
"
,
void main() {
"
#define RECIPROCAL_PI 0.31830988618
"
,
"
#define RECIPROCAL_PI2 0.15915494
"
,
vec3 direction = normalize( vWorldDirection );
"
void main() {
"
,
vec2 sampleUV;
"
vec3 direction = normalize( vWorldDirection );
"
,
sampleUV.y = asin( clamp( direction.y, - 1.0, 1.0 ) ) * RECIPROCAL_PI + 0.5;
"
vec2 sampleUV;
"
,
sampleUV.x = atan( direction.z, direction.x ) * RECIPROCAL_PI2 + 0.5;
"
sampleUV.y = asin( clamp( direction.y, - 1.0, 1.0 ) ) * RECIPROCAL_PI + 0.5;
"
,
gl_FragColor = texture2D( tEquirect, sampleUV );
"
sampleUV.x = atan( direction.z, direction.x ) * RECIPROCAL_PI2 + 0.5;
"
,
}
`
"
gl_FragColor = texture2D( tEquirect, sampleUV );
"
,
"
}
"
].
join
(
'
\n
'
),
};
var
material
=
new
THREE
.
ShaderMaterial
(
{
...
...
编辑
预览
Markdown
is supported
0%
请重试
或
添加新附件
.
添加附件
取消
You are about to add
0
people
to the discussion. Proceed with caution.
先完成此消息的编辑!
取消
想要评论请
注册
或
登录