- 22 3月, 2021 1 次提交
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由 xh704872627 提交于
* EventSystem Publish Bug 修改EventSystem Publish 里面关于WaitAll的bug * Update ETTaskHelper.cs 修改WaitAny当传入tasks长度为0卡住问题 * Update ResourcesComponent.cs 修改异步加载依赖资源为WaitAll,提升加载速度
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- 01 3月, 2021 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 07 2月, 2021 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 28 1月, 2021 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 04 8月, 2020 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 28 7月, 2020 1 次提交
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由 tanghai 提交于
2.ObjectSystem跟Event不再需要加标记,因为基类已经加了 3.拆分显示层跟逻辑层,显示层的组件放到View里面 4.publish改成支持异步的
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- 19 2月, 2020 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 19 10月, 2019 2 次提交
- 28 4月, 2019 1 次提交
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由 tanghai 提交于
2.ABInfo改用池
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- 28 2月, 2019 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 27 11月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 24 10月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 19 10月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 19 9月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
1.不用再处理Hotfix工程的引用了 2.ILRuntime宏只需要修改Unity中的就行了 3.不必要每次都去编译Hotfix了 4.log双击利用Console插件能够方便的跳到Hotfix的代码中 5.Unity2018兼容应该十分简单了
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- 04 8月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
2.ResourceComponent更新,不使用拼接path的方法来记录资源,减少拼接path的gc。 3.增加ab包依赖关系缓存,不用每次重新计算依赖关系
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- 02 5月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 10 4月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
2.MyEditor命名空间改成ETEditor
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- 24 3月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 19 3月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 2.加入instanceid是因为存在一个问题:Player的id是唯一的,但是断线重连,假如只有Player.Id系统无法区分,断线前的Player跟断线后的Player。 3.简化了EventSystem的实现,并且不需要ActorManagerComponent了,所有的Component都会注册在EventSystem里面,有很多好处,不细说了。 4.Disposer类删掉了,之前继承Disposer的类都可以通过继承Component来实现
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- 14 3月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 05 3月, 2018 2 次提交
- 12 2月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 07 2月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 02 2月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
2.为了全热更,Opcode改成ushort类型
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- 30 1月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
2.更新readme
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- 18 11月, 2017 2 次提交
- 16 11月, 2017 1 次提交
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由 tanghai 提交于
2.资源包使用引用计数,有同步跟异步加载资源的方式
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- 01 9月, 2017 2 次提交
- 31 8月, 2017 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 04 8月, 2017 7 次提交