1. 22 3月, 2021 1 次提交
    • xh704872627's avatar
      修改EventSystem Publish bug (#229) · 9a4113ba
      xh704872627 提交于
      * EventSystem Publish Bug
      
      修改EventSystem Publish 里面关于WaitAll的bug
      
      * Update ETTaskHelper.cs
      
      修改WaitAny当传入tasks长度为0卡住问题
      
      * Update ResourcesComponent.cs
      
      修改异步加载依赖资源为WaitAll,提升加载速度
      9a4113ba
  2. 01 3月, 2021 1 次提交
  3. 07 2月, 2021 1 次提交
  4. 28 1月, 2021 1 次提交
  5. 04 8月, 2020 1 次提交
  6. 28 7月, 2020 1 次提交
    • T
      1.Event修复 · aa148b84
      tanghai 提交于
      2.ObjectSystem跟Event不再需要加标记,因为基类已经加了
      3.拆分显示层跟逻辑层,显示层的组件放到View里面
      4.publish改成支持异步的
      aa148b84
  7. 19 2月, 2020 1 次提交
  8. 19 10月, 2019 2 次提交
  9. 28 4月, 2019 1 次提交
  10. 28 2月, 2019 1 次提交
  11. 27 11月, 2018 1 次提交
  12. 24 10月, 2018 1 次提交
  13. 19 10月, 2018 1 次提交
  14. 19 9月, 2018 1 次提交
  15. 04 8月, 2018 1 次提交
  16. 02 5月, 2018 1 次提交
  17. 10 4月, 2018 1 次提交
  18. 24 3月, 2018 1 次提交
  19. 19 3月, 2018 1 次提交
    • T
      1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都... · c4930ded
      tanghai 提交于
      1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。
      2.加入instanceid是因为存在一个问题:Player的id是唯一的,但是断线重连,假如只有Player.Id系统无法区分,断线前的Player跟断线后的Player。
      3.简化了EventSystem的实现,并且不需要ActorManagerComponent了,所有的Component都会注册在EventSystem里面,有很多好处,不细说了。
      4.Disposer类删掉了,之前继承Disposer的类都可以通过继承Component来实现
      c4930ded
  20. 14 3月, 2018 1 次提交
  21. 05 3月, 2018 2 次提交
  22. 12 2月, 2018 1 次提交
  23. 07 2月, 2018 1 次提交
  24. 02 2月, 2018 1 次提交
  25. 30 1月, 2018 1 次提交
  26. 18 11月, 2017 2 次提交
  27. 16 11月, 2017 1 次提交
    • T
      1.增加打包工具 · 2bf92b65
      tanghai 提交于
      2.资源包使用引用计数,有同步跟异步加载资源的方式
      2bf92b65
  28. 01 9月, 2017 2 次提交
  29. 31 8月, 2017 1 次提交
  30. 04 8月, 2017 7 次提交