- 09 4月, 2017 1 次提交
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- 21 3月, 2017 3 次提交
- 14 12月, 2016 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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- 13 12月, 2016 1 次提交
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由 WestLangley 提交于
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- 21 11月, 2016 1 次提交
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由 Takahiro 提交于
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- 20 11月, 2016 1 次提交
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由 Takahiro 提交于
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- 08 11月, 2016 1 次提交
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由 Tristan Valcke 提交于
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- 06 11月, 2016 2 次提交
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由 WestLangley 提交于
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由 Mr.doob 提交于
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- 03 11月, 2016 1 次提交
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由 Takahiro 提交于
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- 21 10月, 2016 1 次提交
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由 Takahiro 提交于
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- 20 8月, 2016 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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- 22 7月, 2016 1 次提交
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由 Rich Harris 提交于
* convert to ES modules * rebuild * move shaders back into glsl files * reinstate polyfills
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- 18 6月, 2016 1 次提交
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由 Ben Houston (Clara.io) 提交于
* start of background pass test. * get clear pass and texture pass working well with each other. * cube texture pass works. render pass now obeys Pass.clear. CubeTexturePass supports opacity. TexturePass doesn't write to the depth buffer. * get rid of temp matrix. * add to files.js. better title. * remove unused scene parameter from CubeTexturePass.
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- 02 6月, 2016 1 次提交
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由 Ben Houston (Clara.io) 提交于
* clear coat implementation. * add physical variations to examples. * add example file for physical materials * adjust clearcoat range to 0-1 as original. * switch example color to gray from yellow.
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- 01 6月, 2016 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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- 17 4月, 2016 1 次提交
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由 WestLangley 提交于
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- 14 4月, 2016 1 次提交
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由 WestLangley 提交于
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- 12 4月, 2016 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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- 10 4月, 2016 1 次提交
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由 WestLangley 提交于
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- 09 4月, 2016 1 次提交
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由 Ben Houston (Clara.io) 提交于
* add ability to specify on MeshDepthMaterial the type of depth packing one wants. * depthRGBA -> clipZRGBA - more correct name. * forgotten replace of depthRGBA -> clipZRGBA. * add MeshDepthMaterial depthFormat + depthPacking. Use equations compatible with z buffers. * adopting MeshDepthMaterial instead of clipZRGBA. * remove clipZRGBA shader (aka depthRGBA shader) as we can now use MeshDepthMaterial for it. * remove some comments. * enable skinning in MeshDepthMaterial, as it was enabled in depthRGBA material. * remove unused shader. * fix bug. * fix bug in shadows with MEshDepthMaterial. * remove unnecessary debug code. * ensure that skinning and morphTargets propagate with MeshDepthMaterial. * fix ssao example to use new MeshDepthMaterial. * remove unused code.
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- 06 4月, 2016 1 次提交
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由 WestLangley 提交于
* Reintroduce MeshPhysicalMaterial * Reintroduce MeshPhysicalMaterial * Simplified conditionals
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- 18 3月, 2016 2 次提交
- 07 3月, 2016 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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- 25 2月, 2016 3 次提交
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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- 24 2月, 2016 2 次提交
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由 Ben Houston 提交于
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由 Mr.doob 提交于
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- 21 2月, 2016 2 次提交
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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- 13 2月, 2016 3 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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由 Ben Houston 提交于
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由 Ben Houston 提交于
add ability to have texel encodings (RGBE,RGBM,etc.) on envMap and emissiveMap that can contain unbounded intensities.
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- 05 2月, 2016 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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- 04 2月, 2016 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
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- 01 2月, 2016 1 次提交
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由 Mr.doob 提交于
Refactored shadowmap code again. Android/Adreno doesn't fails to support bool and mat4 in structs...
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