Skip to content
体验新版
项目
组织
正在加载...
登录
切换导航
打开侧边栏
车家大少爷
three.js
提交
d6263b94
T
three.js
项目概览
车家大少爷
/
three.js
与 Fork 源项目一致
从无法访问的项目Fork
通知
2
Star
0
Fork
0
代码
文件
提交
分支
Tags
贡献者
分支图
Diff
Issue
0
列表
看板
标记
里程碑
合并请求
0
Wiki
0
Wiki
分析
仓库
DevOps
项目成员
Pages
T
three.js
项目概览
项目概览
详情
发布
仓库
仓库
文件
提交
分支
标签
贡献者
分支图
比较
Issue
0
Issue
0
列表
看板
标记
里程碑
合并请求
0
合并请求
0
Pages
分析
分析
仓库分析
DevOps
Wiki
0
Wiki
成员
成员
收起侧边栏
关闭侧边栏
动态
分支图
创建新Issue
提交
Issue看板
体验新版 GitCode,发现更多精彩内容 >>
提交
d6263b94
编写于
11月 13, 2015
作者:
W
WestLangley
浏览文件
操作
浏览文件
下载
电子邮件补丁
差异文件
MeshStandardMaterial: ignore indirect diffuse from envMaps for now
上级
9d64683c
变更
1
隐藏空白更改
内联
并排
Showing
1 changed file
with
12 addition
and
12 deletion
+12
-12
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_template.glsl
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_template.glsl
+12
-12
未找到文件。
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_template.glsl
浏览文件 @
d6263b94
...
@@ -96,28 +96,28 @@ geometry.viewDir = normalize( vViewPosition );
...
@@ -96,28 +96,28 @@ geometry.viewDir = normalize( vViewPosition );
vec3
indirectDiffuseIrradiance
=
getAmbientLightIrradiance
(
ambientLightColor
);
vec3
indirectDiffuseIrradiance
=
getAmbientLightIrradiance
(
ambientLightColor
);
#ifdef USE_LIGHTMAP
#ifdef USE_LIGHTMAP
indirectDiffuseIrradiance
+=
PI
*
texture2D
(
lightMap
,
vUv2
).
xyz
*
lightMapIntensity
;
// factor of PI should not be present; included here to prevent breakage
indirectDiffuseIrradiance
+=
PI
*
texture2D
(
lightMap
,
vUv2
).
xyz
*
lightMapIntensity
;
// factor of PI should not be present; included here to prevent breakage
#endif
#endif
#if ( NUM_HEMI_LIGHTS > 0 )
#if ( NUM_HEMI_LIGHTS > 0 )
for
(
int
i
=
0
;
i
<
NUM_HEMI_LIGHTS
;
i
++
)
{
for
(
int
i
=
0
;
i
<
NUM_HEMI_LIGHTS
;
i
++
)
{
indirectDiffuseIrradiance
+=
getHemisphereLightIrradiance
(
hemisphereLights
[
i
],
geometry
);
indirectDiffuseIrradiance
+=
getHemisphereLightIrradiance
(
hemisphereLights
[
i
],
geometry
);
}
}
#endif
#endif
#if defined( USE_ENVMAP ) && defined( STANDARD )
#if defined( USE_ENVMAP ) && defined( STANDARD )
// TODO, replace 8 with the real maxMIPLevel
// TODO, replace 8 with the real maxMIPLevel
indirectDiffuseIrradiance
+=
getLightProbeIndirectIrradiance
(
/*lightProbe,*/
geometry
,
8
);
//indirectDiffuseIrradiance += getLightProbeIndirectIrradiance( /*lightProbe,*/ geometry, 8 ); // comment out until seams are fixed
#endif
#endif
Material_RE_IndirectDiffuseLight
(
indirectDiffuseIrradiance
,
geometry
,
material
,
reflectedLight
);
Material_RE_IndirectDiffuseLight
(
indirectDiffuseIrradiance
,
geometry
,
material
,
reflectedLight
);
...
...
编辑
预览
Markdown
is supported
0%
请重试
或
添加新附件
.
添加附件
取消
You are about to add
0
people
to the discussion. Proceed with caution.
先完成此消息的编辑!
取消
想要评论请
注册
或
登录