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车家大少爷
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431be8bb
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8月 17, 2019
作者:
G
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and
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+3
-3
docs/manual/zh/introduction/How-to-use-post-processing.html
docs/manual/zh/introduction/How-to-use-post-processing.html
+2
-2
docs/manual/zh/introduction/Useful-links.html
docs/manual/zh/introduction/Useful-links.html
+1
-1
未找到文件。
docs/manual/zh/introduction/How-to-use-post-processing.html
浏览文件 @
431be8bb
...
...
@@ -15,7 +15,7 @@
有时,你或许希望应用一个或多个图形效果,例如景深、发光、胶片微粒或是各种类型的抗锯齿。
后期处理是一种被广泛使用、用于来实现这些效果的方式。
首先,场景被渲染到一个渲染目标上,渲染目标表示的是一块在显存中的缓冲区。
接下来,在图像最终被渲染到屏幕之前,一个或多个后期处理过程将滤镜和效果应用到图像缓
存
区。
接下来,在图像最终被渲染到屏幕之前,一个或多个后期处理过程将滤镜和效果应用到图像缓
冲
区。
</p>
<p>
three.js通过[page:EffectComposer](效果合成器),提供了一个完整的后期处理解决方案来实现这样的工作流程。
...
...
@@ -60,7 +60,7 @@
<p>
我们的合成器已经准备好了,现在我们就可以来配置后期处理过程链了。
这些过程负责创建应用程序的最终视觉输出,它们按照添加/插入的顺序来进行处理。
在我们的示例中,
*RenderPass*实例首先被执行
,然后是*GlitchPass*。在链中的最后一个过程将自动被渲染到屏幕上。
在我们的示例中,
首先执行的是*RenderPass*实例
,然后是*GlitchPass*。在链中的最后一个过程将自动被渲染到屏幕上。
这些过程的设置类似这样:
</p>
...
...
docs/manual/zh/introduction/Useful-links.html
浏览文件 @
431be8bb
...
...
@@ -132,7 +132,7 @@
<h2>
较旧的链接
</h2>
<p>
这些链接是出于历史
的目的而保留的,你或许可以发现它们仍然很有用,但是它们可能含有和three.js非常老旧的版本
有关的信息。
这些链接是出于历史
目的而保留的,你或许可以发现它们仍然很有用,它们可能含有和three.js较为早前版本的
有关的信息。
</p>
<ul>
...
...
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