提交 431be8bb 编写于 作者: G gogoend

Docs:little fix

上级 12a58e94
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有时,你或许希望应用一个或多个图形效果,例如景深、发光、胶片微粒或是各种类型的抗锯齿。
后期处理是一种被广泛使用、用于来实现这些效果的方式。
首先,场景被渲染到一个渲染目标上,渲染目标表示的是一块在显存中的缓冲区。
接下来,在图像最终被渲染到屏幕之前,一个或多个后期处理过程将滤镜和效果应用到图像缓区。
接下来,在图像最终被渲染到屏幕之前,一个或多个后期处理过程将滤镜和效果应用到图像缓区。
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three.js通过[page:EffectComposer](效果合成器),提供了一个完整的后期处理解决方案来实现这样的工作流程。
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我们的合成器已经准备好了,现在我们就可以来配置后期处理过程链了。
这些过程负责创建应用程序的最终视觉输出,它们按照添加/插入的顺序来进行处理。
在我们的示例中,*RenderPass*实例首先被执行,然后是*GlitchPass*。在链中的最后一个过程将自动被渲染到屏幕上。
在我们的示例中,首先执行的是*RenderPass*实例,然后是*GlitchPass*。在链中的最后一个过程将自动被渲染到屏幕上。
这些过程的设置类似这样:
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<h2>较旧的链接</h2>
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这些链接是出于历史的目的而保留的,你或许可以发现它们仍然很有用,但是它们可能含有和three.js非常老旧的版本有关的信息。
这些链接是出于历史目的而保留的,你或许可以发现它们仍然很有用,它们可能含有和three.js较为早前版本的有关的信息。
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