提交 0c971125 编写于 作者: L liangyizhou(周良宜)

update:更新压缩纹理文档

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因为目前Unity导出的WEBGL游戏只支持DXT1和DXT5,在移动端上并不支持,而且除非使用Addressable这种将图片打包出来的手段,否则也会导致包体过大。为了解决这两个问题。我们提供了这个功能,让Unity游戏也能在移动端自动支持ASTC和ETC2的压缩纹理。而且图片也自动做了按需加载,无需再单独拆分打包。
简单总结使用我们的压缩纹理的好处:
- 降低内存、减少解码消耗
- 自动懒加载,降低包体
`注意:` 使用压缩纹理的图片或者图集,宽高需要为2的幂次,否则不会转化为移动端的压缩纹理。对于需要动态读取图片内容做处理的,目前还不支持将其转为压缩纹理。
## 安装ImageMagick
## 原理简介
简单来说,我们使用占位符的方式将纹理图片设置为DXT1格式,然后在运行时再根据占位符去加对应纹理的压缩纹理格式。从而达到了减少内存和自动懒加载纹理的效果。
## 使用
### 1、安装ImageMagick
下载并安装[ImageMagick](https://imagemagick.org/index.php) window用户安装完后需重启电脑。
## Mac上授权
因为Mac上的隐私安全问题,使用mac的用户需要先授权,使用window的用户跳过这步。点击"微信小游戏"->"MacOS脚本授权",进行授权,直到不报错为止。若授权后还是报错,重启unity后再点授权试试
### 2、Mac上授权
因为Mac上的隐私安全问题,使用mac的用户需要先授权,使用window的用户跳过这步。点击"微信小游戏"->"MacOS脚本授权",进行授权,直到不报错为止。若授权后还是报错,则需重启unity后再点授权
## 使用Addressable或者AssetBundle的情况
### 3、替换纹理
1、首先点击"微信小游戏"->"转换小游戏" 打开转换小游戏弹窗,填入相关的导出配置信息,
2、点击"微信小游戏"->"包体瘦身--压缩纹理"->"替换纹理",用到的纹理图片就会自动替换成占位符,展示位黑色的图片,如果项目用到的图片比较多这一步可能需要花费较长时间,比如10多分钟。
3、替换完毕后,再导出你的ab包。
4、在转换小游戏弹窗中点击导出。这里就不需要再勾选压缩纹理替换,否则会重复替换增加导出时间。
<image src="../image/edwindow.png" width="600"/>
5、导出后可以使用"微信小游戏"->"包体瘦身--压缩纹理"->"恢复纹理"来恢复被替换的纹理图片。
3、替换完毕后,如果你是用了AB或AB包,则需要再打一遍AA/AB包。
这里替换纹理后在导出目录会生成一个Assets目录,需要将该目录放到CDN的对应目录, 其对应的是你填写的"Assets目录对应CDN地址" ,比如你填写的地址为 https://wx.qq.com/data/Assets/
,那么小游戏需要展示图片的时候就会自动去该目录下载对应图片。
<image src="../image/edwindow.png" width="600"/>
### 4、导出游戏
点击"微信小游戏"->"转换小游戏" 打开转换小游戏弹窗,点击左下角的"导出WEBGL并转化为小游戏"按钮等待导出游戏即可
## 不使用Addressable和AssetBundle的情况
方法一:在转换小游戏弹窗中勾选上压缩纹理替换,然后导出。这种导出每次都会做一次纹理替换,可能花费较长时间。
方法二:同使用了Addressable的情况,可以先点击"微信小游戏"->包体瘦身--"压缩纹理"->"替换纹理",替换纹理图片,再在转换小游戏弹窗中点击导出。这里就不需要再勾选压缩纹理替换,否则会重复替换增加导出时间。
`注意:`"选择图片资源目录"对应的默认为Assets目录,选择更小范围的目录能加快图片替换时间。对于一些不在该目录内的图片,图片format`不能`选择为DXT1和DXT5。
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### 八、每次替换完纹理都要还原吗?
* 1、如果替换纹理后续的修改,没有增改纹理的话,可以不用还原,直接导出游戏就好。
### 九、非POT图片能否也用懒加载,来进一步减少包体大小?
可以打开"微信小游戏"->"包体瘦身--压缩纹理"->"更多设置",勾选上"懒加载非POT图片",然后按上面的步骤替换纹理导出游戏即可。
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