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Fix/audio
...@@ -6,13 +6,20 @@ using WeChatWASM; ...@@ -6,13 +6,20 @@ using WeChatWASM;
public class AudioManager : MonoBehaviour public class AudioManager : MonoBehaviour
{ {
// cdn路径音频最多支持10个同时在线播放,先下载后的音频(needDownload)最多支持32个同时播放,先初始化10个 // cdn路径音频最多支持10个同时在线播放,先下载后的音频(needDownload)最多支持32个同时播放,先初始化10个
private static int DEFAULT_AUDIO_COUNT = 10; //private static int DEFAULT_AUDIO_COUNT = 10;
// 创建音频队列 // 创建音频队列
private static Queue<WXInnerAudioContext> audioPool = new Queue<WXInnerAudioContext>(); private static Queue<WXInnerAudioContext> audioPool = new Queue<WXInnerAudioContext>();
// 当前场景需要预下载的音频列表 // 当前场景需要预下载的音频列表
private static string[] audioList = { private static string[] audioList = {
// 短音频
"https://res.wx.qq.com/wechatgame/product/webpack/userupload/20221108/194356/1.mp3",
"https://res.wx.qq.com/wechatgame/product/webpack/userupload/20221108/194517/2.mp3",
"https://res.wx.qq.com/wechatgame/product/webpack/userupload/20221108/194523/3.mp3",
"https://res.wx.qq.com/wechatgame/product/webpack/userupload/20221108/194530/4.mp3",
"https://res.wx.qq.com/wechatgame/product/webpack/userupload/20221108/194536/5.mp3",
// 长音频
"https://res.wx.qq.com/wechatgame/product/webpack/userupload/20220901/211827/CallMeTeenTop.mp3", "https://res.wx.qq.com/wechatgame/product/webpack/userupload/20220901/211827/CallMeTeenTop.mp3",
"https://res.wx.qq.com/wechatgame/product/webpack/userupload/20220815/105451/1.mp3", "https://res.wx.qq.com/wechatgame/product/webpack/userupload/20220815/105451/1.mp3",
"https://res.wx.qq.com/wechatgame/product/webpack/userupload/20220901/211846/Night-n.mp3", "https://res.wx.qq.com/wechatgame/product/webpack/userupload/20220901/211846/Night-n.mp3",
...@@ -23,83 +30,128 @@ public class AudioManager : MonoBehaviour ...@@ -23,83 +30,128 @@ public class AudioManager : MonoBehaviour
// 正在播放的音频对象列表 // 正在播放的音频对象列表
private static List<WXInnerAudioContext> audioPlayArray = new List<WXInnerAudioContext>(); private static List<WXInnerAudioContext> audioPlayArray = new List<WXInnerAudioContext>();
// 背景音乐
private WXInnerAudioContext audioBGM = null;
private bool isDestroyed = false; private bool isDestroyed = false;
private int createdAudioCount = 0;
// 初始化 // 初始化
public void Start() public void Start()
{ {
// 创建音频对象池,创建时设置属性需要下载 // // 创建音频对象池,创建时设置属性需要下载
for (var i = 0; i < DEFAULT_AUDIO_COUNT; i++) // for (var i = 0; i < DEFAULT_AUDIO_COUNT; i++)
{ // {
addAudio(); // addAudio(false);
}; // };
// 批量下载音频文件 // 批量下载音频文件
downloadAudio(); downloadAudio();
// 先下载后播放第3个音频
playAfterDownload(2);
// 立即播放(但不会缓存到本地)第1个音频
playRightNow(0);
} }
// 从缓存池中获取音频实例
private WXInnerAudioContext getAudio() private WXInnerAudioContext getAudio()
{ {
if (this.isDestroyed) { if (this.isDestroyed)
{
return null; return null;
} }
if (audioPool.Count == 0) if (audioPool.Count == 0)
{ {
addAudio(); addAudio(false);
} }
var audio = audioPool.Dequeue(); var audio = audioPool.Dequeue();
audio.needDownload = true;
audioPlayArray.Add(audio); audioPlayArray.Add(audio);
return audio; return audio;
} }
private void removeAudio(WXInnerAudioContext audio) // 销毁或回收实例
private void removeAudio(WXInnerAudioContext audio, bool needDestroy = true)
{ {
audio.OffCanplay();
if (audioPlayArray.Contains(audio)) if (audioPlayArray.Contains(audio))
{ {
audio.OffCanplay();
audioPlayArray.Remove(audio); audioPlayArray.Remove(audio);
audioPool.Enqueue(audio);
} }
if (needDestroy)
{
audio.Destroy();
}
else
{
if (!audioPool.Contains(audio))
{
audioPool.Enqueue(audio);
}
}
Debug.Log("___________________");
Debug.Log("已创建InnerAudio" + createdAudioCount + " 对象池:" + audioPool.Count + " 正在播放:" + audioPlayArray.Count);
Debug.Log("___________________");
} }
private WXInnerAudioContext addAudio() // 创建InnerAudioContext实例
// 参数needDestroy表示是否需要在播放完之后销毁,目前建议都先销毁再创建使用
private WXInnerAudioContext addAudio(bool needDestroy = true)
{ {
if (createdAudioCount > 32)
{
Debug.LogError("最多只支持同时使用32个InnerAudio");
}
var audio = WX.CreateInnerAudioContext(new InnerAudioContextParam() { needDownload = true }); var audio = WX.CreateInnerAudioContext(new InnerAudioContextParam() { needDownload = true });
createdAudioCount += 1;
// 自动播放停止 // 自动播放停止
audio.OnEnded(() => audio.OnEnded(() =>
{ {
removeAudio(audio); Debug.Log(audio.instanceId + " OnEnded");
removeAudio(audio, needDestroy);
}); });
// 加载出错 // 加载出错
audio.OnError(() => audio.OnError(() =>
{ {
Debug.Log(audio.instanceId + "audio OnError");
audio.Stop(); audio.Stop();
removeAudio(audio); removeAudio(audio, needDestroy);
}); });
// 手动停止 // 手动停止
audio.OnStop(() => audio.OnStop(() =>
{ {
removeAudio(audio); Debug.Log(audio.instanceId + "audio OnStop");
removeAudio(audio, needDestroy);
}); });
audioPool.Enqueue(audio); // 暂停
audio.OnPause(() =>
{
Debug.Log(audio.instanceId + "audio OnPause");
});
// 播放成功
audio.OnPlay(() =>
{
Debug.Log(audio.instanceId + "audio OnPlay");
});
if (!needDestroy)
{
audioPool.Enqueue(audio);
}
return audio; return audio;
} }
// 预下载音频
private void downloadAudio() private void downloadAudio()
{ {
// 预下载音频 // 预下载音频
...@@ -110,7 +162,7 @@ public class AudioManager : MonoBehaviour ...@@ -110,7 +162,7 @@ public class AudioManager : MonoBehaviour
// 下载成功 // 下载成功
// 下载后播放第2个音频 // 下载后播放第2个音频
playAfterDownload(1); // playAfterDownload(1);
} }
else else
{ {
...@@ -119,81 +171,144 @@ public class AudioManager : MonoBehaviour ...@@ -119,81 +171,144 @@ public class AudioManager : MonoBehaviour
}); });
} }
public void playAfterDownload(int index) // 播放音频
public void playAfterDownload(int index, bool isShort)
{ {
var audioIndex = getAudio(); var audioIndex = getAudio();
if (audioIndex == null) { if (audioIndex == null)
{
return; return;
} }
// 如果没有下文修改needDownload为false的函数,理论上创建的所有音频都是true,可以省去这一条 // 如果要设置的src和原音频对象一致,可以直接播放
audioIndex.needDownload = true; if (audioIndex.src == audioList[index])
{
audioIndex.Play();
if (audioIndex.src == audioList[index]) {
audioIndex.Play();
} }
else { else
// 对于已经设置了needDownload为true的audio,设置src后就会开始下载对应的音频文件 {
// 如果该文件已经下载过,并且配置了缓存本地,就不会重复下载 // 对于已经设置了needDownload为true的audio,设置src后就会开始下载对应的音频文件
// 如果该文件没有下载过,等同于先调用WX.PreDownloadAudios下载后再播放 // 如果该文件已经下载过,并且配置了缓存本地,就不会重复下载
audioIndex.src = audioList[index]; // 如果该文件没有下载过,等同于先调用WX.PreDownloadAudios下载后再播放
audioIndex.src = audioList[index];
// 在可以播放时播放
audioIndex.OnCanplay(() => // 短音频可以直接调用Play
{ if (isShort)
audioIndex.Play(); {
}); audioIndex.Play();
}
else
{
// 长音频在可以播放时播放
audioIndex.OnCanplay(() =>
{
audioIndex.Play();
});
}
} }
} }
// 不缓存立即播放
public void playRightNow(int index) public void playRightNow(int index)
{ {
// 如果是需要在当前场景立刻播放的音频,则不设置needDownload,音频会边下边播 // 如果是需要在当前场景立刻播放的音频,则不设置needDownload,音频会边下边播
// 但是再次使用该音频时会因为没有下载而需要再次下载,并不推荐这样使用 // 但是再次使用该音频时会因为没有下载而需要再次下载,并不推荐这样使用
var audioPlayRightNow = getAudio(); var audioPlayRightNow = getAudio();
if (audioPlayRightNow == null) { audioPlayRightNow.needDownload = false;
if (audioPlayRightNow == null)
{
return; return;
} }
// 修改src会触发下载,所以设置needDownload属性要在修改src之前
audioPlayRightNow.needDownload = false;
// 如果要设置的src和原音频对象一致,可以直接播放 // 如果要设置的src和原音频对象一致,可以直接播放
if (audioPlayRightNow.src == audioList[index]) { if (audioPlayRightNow.src == audioList[index])
audioPlayRightNow.Play(); {
audioPlayRightNow.Play();
} }
else { else
// 如果当前音频已经下载过,并且配置了缓存本地,就算设置needDownload为false也不会重复下载 {
audioPlayRightNow.src = audioList[index]; // 如果当前音频已经下载过,并且配置了缓存本地,就算设置needDownload为false也不会重复下载
audioPlayRightNow.src = audioList[index];
// 在可以播放时播放
audioPlayRightNow.OnCanplay(() => // 在可以播放时播放
{ audioPlayRightNow.OnCanplay(() =>
audioPlayRightNow.Play(); {
}); audioPlayRightNow.Play();
});
} }
} }
// 暂停所有在播放的音乐
public void pauseAllAudio()
{
audioPlayArray.ForEach(audio =>
{
audio.Pause();
});
}
// 重新播放所有在播放的音乐
public void resumeAllAudio()
{
audioPlayArray.ForEach(audio =>
{
// innerAudio没有resume,直接用play重新播放
audio.Play();
});
}
// 停止所有在播放的音乐
public void stopAllAudio() public void stopAllAudio()
{ {
audioPlayArray.ForEach(audio => { audioPlayArray.ForEach(audio =>
{
audio.OffCanplay(); audio.OffCanplay();
audio.Stop(); audio.Stop();
}); });
} }
public void playRandom() // 播放短音频
public void playShort()
{
var index = new System.Random().Next(0, 5);
Debug.Log("playShort:" + index);
playAfterDownload(index, true);
}
// 同时播放5个短音频(测试用)
public void playShort5()
{ {
var index = new System.Random().Next(0, audioList.Length); for (var i = 0; i < 5; i++)
{
this.playShort();
};
}
// 播放背景音乐
public void playBGM()
{
var index = new System.Random().Next(5, 10);
Debug.Log("Play:" + index); Debug.Log("Play:" + index);
Debug.Log("PlayAudioLength:" + audioPlayArray.Count);
playRightNow(index); if (audioBGM != null)
{
audioBGM.Stop();
}
// 长音频在使用后需要销毁
audioBGM = addAudio(true);
audioPlayArray.Add(audioBGM);
audioBGM.src = audioList[index];
audioBGM.OnCanplay(() =>
{
audioBGM.Play();
});
} }
// 销毁场景
private void OnDestroy() private void OnDestroy()
{ {
this.isDestroyed = true; this.isDestroyed = true;
......
...@@ -38,7 +38,7 @@ MonoBehaviour: ...@@ -38,7 +38,7 @@ MonoBehaviour:
loadingBarWidth: 240 loadingBarWidth: 240
needCheckUpdate: 0 needCheckUpdate: 0
SDKOptions: SDKOptions:
UseAudioApi: 0 UseAudioApi: 1
UseFriendRelation: 0 UseFriendRelation: 0
UseCompressedTexture: 0 UseCompressedTexture: 0
CompileOptions: CompileOptions:
......
...@@ -11,4 +11,10 @@ EditorBuildSettings: ...@@ -11,4 +11,10 @@ EditorBuildSettings:
- enabled: 1 - enabled: 1
path: Assets/Scenes/SampleScene.unity path: Assets/Scenes/SampleScene.unity
guid: 9a069299b0b9d4cf68218d815a4c1b38 guid: 9a069299b0b9d4cf68218d815a4c1b38
- enabled: 1
path: Assets/Scenes/InnerAudio.unity
guid: 6cc335c875b7242b2b937937d262f304
- enabled: 1
path: Assets/Scenes/Recorder.unity
guid: 61476b21b30644ba3b6656f5633e7b3c
m_configObjects: {} m_configObjects: {}
...@@ -11,6 +11,12 @@ EditorUserSettings: ...@@ -11,6 +11,12 @@ EditorUserSettings:
RecentlyUsedSceneGuid-1: RecentlyUsedSceneGuid-1:
value: 5a5004505c0750020f5e0e7b14775c16404f4a7b742c7e6178284930b3e26760 value: 5a5004505c0750020f5e0e7b14775c16404f4a7b742c7e6178284930b3e26760
flags: 0 flags: 0
RecentlyUsedSceneGuid-2:
value: 5500005153575b0a0f5d5c7444775d1145154e7c797e20657b7a4e36b5e2673b
flags: 0
RecentlyUsedSceneGuid-3:
value: 5552575556000a035a5b0e7542770d12441541797b717567297b4b61e4b3646c
flags: 0
vcSharedLogLevel: vcSharedLogLevel:
value: 0d5e400f0650 value: 0d5e400f0650
flags: 0 flags: 0
......
...@@ -11,7 +11,7 @@ ...@@ -11,7 +11,7 @@
### 接口使用 ### 接口使用
参考[微信开发者文档](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/api/media/audio/InnerAudioContext.html) 参考[微信开发者文档](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/api/media/audio/InnerAudioContext.html)
其中src为音频地址,可填本地路径如 xx.wav,运行时会自动和配置的音频地址前缀(默认为DATA_CDN/Assets)做拼接得到最终线上地址。 其中 src 为音频地址,可填本地路径如 xx.wav,运行时会自动和配置的音频地址前缀(默认为 DATA_CDN/Assets)做拼接得到最终线上地址。
```c# ```c#
// 使用方法一:创建音频对象可以在初始化是加上needDownload = true,音频会先下载到本地,然后再播放 // 使用方法一:创建音频对象可以在初始化是加上needDownload = true,音频会先下载到本地,然后再播放
...@@ -42,7 +42,7 @@ audio2.OnCanplay(() => ...@@ -42,7 +42,7 @@ audio2.OnCanplay(() =>
// 使用方法三:先提前创建音频对象,批量下载音频文件,在下载完成后可以直接修改音频对象的src并播放 // 使用方法三:先提前创建音频对象,批量下载音频文件,在下载完成后可以直接修改音频对象的src并播放
string[] a = { "Audio/0.wav", "Audio/1.wav", "Audio/2.wav" }; string[] a = { "Audio/0.wav", "Audio/1.wav", "Audio/2.wav" };
var audio3 = WX.CreateInnerAudioContext(new InnerAudioContextParam(){ needDownload = true }); var audio3 = WX.CreateInnerAudioContext(new InnerAudioContextParam(){ needDownload = true });
WX.PreDownloadAudios(a, (int res) => WX.PreDownloadAudios(a, (int res) =>
{ {
...@@ -63,10 +63,12 @@ audio.Stop(); ...@@ -63,10 +63,12 @@ audio.Stop();
``` ```
## 参考示例 ## 参考示例
音频一般最多只能同时存在10个,所以必须要开发者自己控制音频对象池重复使用,可以参考以下示例:
InnerAudioContext 实例最多同时存在 32 个,如果播放的不是本地文件而是 cdn 地址,则最多只支持 10 个,因此建议使用 needDownload 先下载,可以参考以下示例使用:
[音频示例](https://github.com/wechat-miniprogram/minigame-unity-webgl-transform/blob/main/Demo/API/Assets/Scripts/AudioManager.cs) [音频示例](https://github.com/wechat-miniprogram/minigame-unity-webgl-transform/blob/main/Demo/API/Assets/Scripts/AudioManager.cs)
## 示例补充说明 ## 示例补充说明
- 示例只是作为参考,可以不按照示例,以开发者文档为准 - 示例只是作为参考,可以不按照示例,以开发者文档为准
- WX.CreateInnerAudioContext 返回的音频对象是可以复用的,可以多次调用 Play 方法播放,但是如果需要多个音频同时播放就要创建多个音频对象。 - WX.CreateInnerAudioContext 返回的音频对象是可以复用的,可以多次调用 Play 方法播放,但是如果需要多个音频同时播放就要创建多个音频对象。
- 其中音频 src 为音频地址,可填本地路径如 Audios/xx.wav,运行时会自动和配置的音频地址前缀(默认为 DATA_CDN/Assets)做拼接得到最终线上地址。 - 其中音频 src 为音频地址,可填本地路径如 Audios/xx.wav,运行时会自动和配置的音频地址前缀(默认为 DATA_CDN/Assets)做拼接得到最终线上地址。
......
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