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上级 123e4d6c
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### 接口使用
参考[微信开发者文档](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/api/media/audio/InnerAudioContext.html)
其中src为音频地址,可填本地路径如 xx.wav,运行时会自动和配置的音频地址前缀(默认为DATA_CDN/Assets)做拼接得到最终线上地址。
其中 src 为音频地址,可填本地路径如 xx.wav,运行时会自动和配置的音频地址前缀(默认为 DATA_CDN/Assets)做拼接得到最终线上地址。
```c#
// 使用方法一:创建音频对象可以在初始化是加上needDownload = true,音频会先下载到本地,然后再播放
......@@ -42,7 +42,7 @@ audio2.OnCanplay(() =>
// 使用方法三:先提前创建音频对象,批量下载音频文件,在下载完成后可以直接修改音频对象的src并播放
string[] a = { "Audio/0.wav", "Audio/1.wav", "Audio/2.wav" };
string[] a = { "Audio/0.wav", "Audio/1.wav", "Audio/2.wav" };
var audio3 = WX.CreateInnerAudioContext(new InnerAudioContextParam(){ needDownload = true });
WX.PreDownloadAudios(a, (int res) =>
{
......@@ -63,10 +63,12 @@ audio.Stop();
```
## 参考示例
音频一般最多只能同时存在10个,所以必须要开发者自己控制音频对象池重复使用,可以参考以下示例:
InnerAudioContext 实例最多同时存在 32 个,如果播放的不是本地文件而是 cdn 地址,则最多只支持 10 个,因此建议使用 needDownload 先下载,可以参考以下示例使用:
[音频示例](https://github.com/wechat-miniprogram/minigame-unity-webgl-transform/blob/main/Demo/API/Assets/Scripts/AudioManager.cs)
## 示例补充说明
- 示例只是作为参考,可以不按照示例,以开发者文档为准
- WX.CreateInnerAudioContext 返回的音频对象是可以复用的,可以多次调用 Play 方法播放,但是如果需要多个音频同时播放就要创建多个音频对象。
- 其中音频 src 为音频地址,可填本地路径如 Audios/xx.wav,运行时会自动和配置的音频地址前缀(默认为 DATA_CDN/Assets)做拼接得到最终线上地址。
......
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