From 931f67c295f7cdbb442944e78824e160ce2fa9ef Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: uhu Date: Fri, 11 Nov 2022 15:23:14 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?doc:=20=E6=96=87=E6=A1=A3?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- Design/AudioOptimization.md | 8 +++++--- 1 file changed, 5 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/Design/AudioOptimization.md b/Design/AudioOptimization.md index f21a20f..0321efc 100644 --- a/Design/AudioOptimization.md +++ b/Design/AudioOptimization.md @@ -11,7 +11,7 @@ ### 接口使用 参考[微信开发者文档](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/api/media/audio/InnerAudioContext.html) -其中src为音频地址,可填本地路径如 xx.wav,运行时会自动和配置的音频地址前缀(默认为DATA_CDN/Assets)做拼接得到最终线上地址。 +其中 src 为音频地址,可填本地路径如 xx.wav,运行时会自动和配置的音频地址前缀(默认为 DATA_CDN/Assets)做拼接得到最终线上地址。 ```c# // 使用方法一:创建音频对象可以在初始化是加上needDownload = true,音频会先下载到本地,然后再播放 @@ -42,7 +42,7 @@ audio2.OnCanplay(() => // 使用方法三:先提前创建音频对象,批量下载音频文件,在下载完成后可以直接修改音频对象的src并播放 -string[] a = { "Audio/0.wav", "Audio/1.wav", "Audio/2.wav" }; +string[] a = { "Audio/0.wav", "Audio/1.wav", "Audio/2.wav" }; var audio3 = WX.CreateInnerAudioContext(new InnerAudioContextParam(){ needDownload = true }); WX.PreDownloadAudios(a, (int res) => { @@ -63,10 +63,12 @@ audio.Stop(); ``` ## 参考示例 -音频一般最多只能同时存在10个,所以必须要开发者自己控制音频对象池重复使用,可以参考以下示例: + +InnerAudioContext 实例最多同时存在 32 个,如果播放的不是本地文件而是 cdn 地址,则最多只支持 10 个,因此建议使用 needDownload 先下载,可以参考以下示例使用: [音频示例](https://github.com/wechat-miniprogram/minigame-unity-webgl-transform/blob/main/Demo/API/Assets/Scripts/AudioManager.cs) ## 示例补充说明 + - 示例只是作为参考,可以不按照示例,以开发者文档为准 - WX.CreateInnerAudioContext 返回的音频对象是可以复用的,可以多次调用 Play 方法播放,但是如果需要多个音频同时播放就要创建多个音频对象。 - 其中音频 src 为音频地址,可填本地路径如 Audios/xx.wav,运行时会自动和配置的音频地址前缀(默认为 DATA_CDN/Assets)做拼接得到最终线上地址。 -- GitLab