- 20 11月, 2020 1 次提交
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由 Matt Pharr 提交于
(Not currently used.)
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- 19 11月, 2020 6 次提交
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由 Matt Pharr 提交于
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由 Matt Pharr 提交于
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由 Matt Pharr 提交于
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由 Matt Pharr 提交于
Instead, just push those rays onto the ray queue for the next ray depth. This gives up to a 5% speed up for scenes with participating media.
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由 Matt Pharr 提交于
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- 18 11月, 2020 2 次提交
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由 Matt Pharr 提交于
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由 Matt Pharr 提交于
No functionality changes. Cleaned up some of the GPU *WorkItem definitions.
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- 17 11月, 2020 1 次提交
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由 Matt Pharr 提交于
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- 16 11月, 2020 1 次提交
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由 Matt Pharr 提交于
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- 15 11月, 2020 2 次提交
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由 Matt Pharr 提交于
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由 Matt Pharr 提交于
Changes scalar contribution function used in MLT to the luminance of the sample rather than the raw average of the spectral sample values. Otherwise just cosmetic changes.
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- 14 11月, 2020 6 次提交
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由 Matt Pharr 提交于
Added io_scene_pbrt to blender export directory readme.
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由 Matt Pharr 提交于
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由 Matt Pharr 提交于
(And a few small cleanups / cosmetic changes.)
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由 Matt Pharr 提交于
Fixes issues with interpolating RGB causing spectra to have different bounds than if corresponding SampledSpectrums were interpolated. Issue #82.
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由 Matt Pharr 提交于
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- 13 11月, 2020 3 次提交
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由 Matt Pharr 提交于
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由 Matt Pharr 提交于
Issue #82
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- 12 11月, 2020 10 次提交
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由 Matt Pharr 提交于
When rendering on the CPU but with a build that supports the GPU, there's no need to copy the RGB->Spectrum tables into newly allocated memory.
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- 11 11月, 2020 8 次提交
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This matches how e.g. the PathIntegrator does it and saves tracing a ray at each intersection point.
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