- 20 3月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
但是也有少部分需要,例如玩家的物品背包组件需要单独存数据库,那么这个组件需要Id,需要存数据库的组件都需要继承ComponentWithId
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- 19 3月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 2.加入instanceid是因为存在一个问题:Player的id是唯一的,但是断线重连,假如只有Player.Id系统无法区分,断线前的Player跟断线后的Player。 3.简化了EventSystem的实现,并且不需要ActorManagerComponent了,所有的Component都会注册在EventSystem里面,有很多好处,不细说了。 4.Disposer类删掉了,之前继承Disposer的类都可以通过继承Component来实现
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- 05 3月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 12 2月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 19 1月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
2.服务端去掉了Base工程,合并到Model工程里面
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- 12 1月, 2018 1 次提交
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由 lin5 提交于
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- 04 12月, 2017 1 次提交
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由 tanghai 提交于
2.对象池,不从池中取就不应该回收到池 3.优化MultiMap,减少gc
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- 07 9月, 2017 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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