- 20 3月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
但是也有少部分需要,例如玩家的物品背包组件需要单独存数据库,那么这个组件需要Id,需要存数据库的组件都需要继承ComponentWithId
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- 19 3月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 2.加入instanceid是因为存在一个问题:Player的id是唯一的,但是断线重连,假如只有Player.Id系统无法区分,断线前的Player跟断线后的Player。 3.简化了EventSystem的实现,并且不需要ActorManagerComponent了,所有的Component都会注册在EventSystem里面,有很多好处,不细说了。 4.Disposer类删掉了,之前继承Disposer的类都可以通过继承Component来实现
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- 15 3月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 12 3月, 2018 2 次提交
- 10 3月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
消息到热更层要new个数组,感觉不太合适,还是想办法把它去掉。去掉消息协议中的rpcid,rpcid还是可以放到消息中,根据opcode来确定消息是否需要抛到热更层,在有热更层进行分发。这样hotfix层消息接收时可以减少new一块内存,减少gc
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- 05 3月, 2018 2 次提交
- 28 2月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
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- 23 2月, 2018 2 次提交
- 12 2月, 2018 2 次提交
- 09 2月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
2.事件机制现在完全抹平了差异,而且使用action回调实现hotfix层订阅mono层事件,性能大大提升
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- 06 2月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
2.去掉了消息的Header结构,Header结构增加了一次序列化,想想还是不划算 3.目前消息结构是size(2byte) + flag(1byte) + opcode(2byte) + rpcid(4byte可选) + 消息内容
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- 05 2月, 2018 2 次提交
- 02 2月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
2.为了全热更,Opcode改成ushort类型
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- 23 1月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
2.ObjectEventAttribute.cs改成ObjectSystemAttribute 3.ErrorCode应该客户端服务端共享一个文件
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- 19 1月, 2018 1 次提交
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由 tanghai 提交于
2.服务端去掉了Base工程,合并到Model工程里面
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