1. 10 7月, 2018 1 次提交
  2. 02 7月, 2018 3 次提交
  3. 07 5月, 2018 1 次提交
    • T
      1.actor做了一次大修改,主要把名字命名得更规范一些,因为有些命名与erlang对应的概念不 · 8af45a35
      tanghai 提交于
      一致导致新人理解困难,ActorComponent改为MailBoxComponent对应actor模型中的
      mailbox概念,ActorProxy改为ActorMessageSender
      2.上个版本Actor增加了一种知道instanceId发消息的模式,这个版本把gatesession改成了这
      种机制,创建unit的时候,带上gateSession的InstanceId(不是gateSession的Id),这样
      gateSession不需要注册location,unit直接拿着gateSession的InstanceId就能发消息到
      gateSession,减少了一次location查找,这种机制其实就是最原始的actor模型(actorId中
      带有地址信息)
      8af45a35
  4. 19 3月, 2018 1 次提交
    • T
      1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都... · c4930ded
      tanghai 提交于
      1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。
      2.加入instanceid是因为存在一个问题:Player的id是唯一的,但是断线重连,假如只有Player.Id系统无法区分,断线前的Player跟断线后的Player。
      3.简化了EventSystem的实现,并且不需要ActorManagerComponent了,所有的Component都会注册在EventSystem里面,有很多好处,不细说了。
      4.Disposer类删掉了,之前继承Disposer的类都可以通过继承Component来实现
      c4930ded
  5. 15 3月, 2018 1 次提交
  6. 12 3月, 2018 2 次提交
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