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Fixed broken link in korean manual. (#22587)

* docs: fixed broken link in manual for korean

* docs: fixed broken link in manual for korean
上级 416507dc
...@@ -131,7 +131,7 @@ $ npm install three --save-dev ...@@ -131,7 +131,7 @@ $ npm install three --save-dev
$ npm install three@0.84.0 --save $ npm install three@0.84.0 --save
</code> </code>
(이 예제에서는 0.84.0 버전을 사용했습니다.). --save 는 dev 설정이 아닌 이 프로젝트의 의존성으로 추가하는 명령어입니다. (이 예제에서는 0.84.0 버전을 사용했습니다.). --save 는 dev 설정이 아닌 이 프로젝트의 의존성으로 추가하는 명령어입니다.
[link:https://www.npmjs.org/doc/json.html 여기]에서 더 많은 내용을 확인하세요. 여기([link:https://www.npmjs.org/doc/json.html link])에서 더 많은 내용을 확인하세요.
</li> </li>
</ul> </ul>
</li> </li>
...@@ -181,12 +181,12 @@ The THREE object should be able to construct a Vector3 with default of x=0: 0ms ...@@ -181,12 +181,12 @@ The THREE object should be able to construct a Vector3 with default of x=0: 0ms
<ol> <ol>
<li> <li>
자신의 코드의 예상 결과가 들어있는 예제를 만들어, test/ 폴더 안에 두세요. 자신의 코드의 예상 결과가 들어있는 예제를 만들어, test/ 폴더 안에 두세요.
[link:https://github.com/air/encounter/blob/master/test/Physics-test.js 여기]에서 진짜 프로젝트의 예제를 확인할 수 있습니다. 여기([link:https://github.com/air/encounter/blob/master/test/Physics-test.js link])에서 진짜 프로젝트의 예제를 확인할 수 있습니다.
</li> </li>
<li> <li>
nodeJS에서 알아볼 수 있는, require를 사용해 기능들을 내보내기 하세요. nodeJS에서 알아볼 수 있는, require를 사용해 기능들을 내보내기 하세요.
[link:https://github.com/air/encounter/blob/master/js/Physics.js 여기]를 참고하세요. 여기([link:https://github.com/air/encounter/blob/master/js/Physics.js link])를 참고하세요.
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<li> <li>
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...@@ -13,15 +13,14 @@ ...@@ -13,15 +13,14 @@
<p class="desc"> <p class="desc">
three.js 애니메이션 시스템에서는 모델의 다양한 속성을 설정할 수 있습니다: three.js 애니메이션 시스템에서는 모델의 다양한 속성을 설정할 수 있습니다:
[page:SkinnedMesh 스킨 및 리깅 모델], 모프타깃의 골자, 서로 다른 재질의 속성(색상, 불투명도, 참/거짓 연산), [page:SkinnedMesh skinned and rigged model]의 뼈, 모프타깃, 서로 다른 재질의 속성(색상, 불투명도, 참/거짓 연산),
가시성과 변환이 그 예입니다. 애니메이션의 속성은 페이드 아웃, 페이드 아웃, 크로스페이드, 랩이 있습니다. 가시성과 변환이 그 예입니다. 애니메이션의 속성은 페이드 아웃, 페이드 아웃, 크로스페이드, 랩이 있습니다.
한 오브젝트에 대한 동시에 일어나는 다른 확대 시간 및 가중치 조절이나, 서로 다른 오브젝트간의 애니메이션도 전부 개별로 변화시킬 수 있습니다. 한 오브젝트에 대한 동시에 일어나는 다른 확대 시간 및 가중치 조절이나, 서로 다른 오브젝트간의 애니메이션도 전부 개별로 변화시킬 수 있습니다.
같은, 혹은 서로 다른 오브젝트틀간의 다양한 애니메이션도 싱크를 맞출 수 있습니다. 같은, 혹은 서로 다른 오브젝트틀간의 다양한 애니메이션도 싱크를 맞출 수 있습니다.
<br /><br /> <br /><br />
이를 한 시스템 안에 구현하기 위해서, three.js 애니메이션 시스템은 이를 한 시스템 안에 구현하기 위해서, three.js 애니메이션 시스템은 2015년에 완전히 변경되었으며([link:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/6881 Link])
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/6881 2015년에 완전히 변경] 되었으며(지난 정보에 주의하세요!), 현재는 Unity/Unreal Engine 4와 유사한 구조를 가지고 있습니다.
(지난 정보임에 주의하세요!)되었으며, 현재는 Unity/Unreal Engine 4와 유사한 구조를 가지고 있습니다.
이 페이지에서는 어떻게 시스템 메인 컴포넌트가 구성되고 동작되는지를 간단하게 알아보겠습니다. 이 페이지에서는 어떻게 시스템 메인 컴포넌트가 구성되고 동작되는지를 간단하게 알아보겠습니다.
</p> </p>
......
...@@ -15,7 +15,7 @@ ...@@ -15,7 +15,7 @@
불러오기 및 내보내기 용으로 추천되는 포맷은 glTF (GL Transmission Format)입니다. glTF는 런타임 에셋 딜리버리에 초점이 맞추어져 있기 때문에, 전송에 적합하고 로딩이 빠릅니다. 불러오기 및 내보내기 용으로 추천되는 포맷은 glTF (GL Transmission Format)입니다. glTF는 런타임 에셋 딜리버리에 초점이 맞추어져 있기 때문에, 전송에 적합하고 로딩이 빠릅니다.
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<p> <p>
three.js 널리 쓰이는 포맷인 FBX, Collada 나 OBJ 도 지원합니다. 하지만 첫 프로젝트에서는 glTF 기반의 워크플로우로 작업해야 합니다. 더 자세한 내용은, [link:#manual/introduction/Loading-3D-models 3D 모델 로딩]을 참고하세요. three.js 널리 쓰이는 포맷인 FBX, Collada 나 OBJ 도 지원합니다. 하지만 첫 프로젝트에서는 glTF 기반의 워크플로우로 작업해야 합니다. 더 자세한 내용은, [link:#manual/introduction/Loading-3D-models loading 3D models]를 참고하세요.
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...@@ -41,8 +41,8 @@ visible_height = 2 * Math.tan( ( Math.PI / 180 ) * camera.fov / 2 ) * distance_f ...@@ -41,8 +41,8 @@ visible_height = 2 * Math.tan( ( Math.PI / 180 ) * camera.fov / 2 ) * distance_f
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화면 높이를 특정 비율로 늘리면, 모든 가시 높이와 거리가 같은 비율로 증가해야 합니다. 화면 높이를 특정 비율로 늘리면, 모든 가시 높이와 거리가 같은 비율로 증가해야 합니다.
이는 카메라 위치를 변경하는 것으로는 불가능합니다. 대신에 카메라 field-of-view를 변경해야합니다.. 이는 카메라 위치를 변경하는 것으로는 불가능합니다. 대신에 카메라 field-of-view를 변경해야합니다.
[link:http://jsfiddle.net/Q4Jpu/ 예제]. [link:http://jsfiddle.net/Q4Jpu/ Example].
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<h2>왜 오브젝트 일부가 안 보일까요?</h2> <h2>왜 오브젝트 일부가 안 보일까요?</h2>
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...@@ -21,7 +21,7 @@ ...@@ -21,7 +21,7 @@
<h2>기하학</h2> <h2>기하학</h2>
<p> <p>
기하학은 속성 집합으로 정의된 꼭짓점 정보를 표시하는데, *three.js*는 속성마다 하나의 [link: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLBuffer WebGLBuffer] 유형의 대상을 만들어 내부에 저장합니다. 기하학은 속성 집합으로 정의된 꼭짓점 정보를 표시하는데, *three.js*는 속성마다 하나의 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLBuffer WebGLBuffer] 유형의 대상을 만들어 내부에 저장합니다.
이러한 개체는 [page:BufferGeometry.dispose]를 호출할 때만 폐기됩니다. 이러한 개체는 [page:BufferGeometry.dispose]를 호출할 때만 폐기됩니다.
만약 애플리케이션에서 기하학을 더이상 사용하지 않는다면, 이 방법을 실행하여 모든 관련 자원을 폐기하세요. 만약 애플리케이션에서 기하학을 더이상 사용하지 않는다면, 이 방법을 실행하여 모든 관련 자원을 폐기하세요.
</p> </p>
...@@ -38,15 +38,15 @@ ...@@ -38,15 +38,15 @@
<p> <p>
재질의 폐기는 텍스쳐에 영향을 미치지 않습니다. 이들은 분리되어 있어 하나의 텍스쳐를 여러 재질로 동시에 사용할 수 있습니다. 재질의 폐기는 텍스쳐에 영향을 미치지 않습니다. 이들은 분리되어 있어 하나의 텍스쳐를 여러 재질로 동시에 사용할 수 있습니다.
[page:Texture] 인스턴스를 만들 때마다 three.js는 내부에서 [link: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLTexture WebGLTexture] 인스턴스를 만듭니다. [page:Texture] 인스턴스를 만들 때마다 three.js는 내부에서 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLTexture WebGLTexture] 인스턴스를 만듭니다.
buffer와 비슷하게, 이 오브젝트는 [page:Texture.dispose]() 호출로만 삭제가 가능합니다. buffer와 비슷하게, 이 오브젝트는 [page:Texture.dispose]() 호출로만 삭제가 가능합니다.
</p> </p>
<h2>렌더링 대상</h2> <h2>렌더링 대상</h2>
<p> <p>
[page:WebGLRenderTarget] 타입의 오브젝트는 [link: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLTexture WebGLTexture]의 인스턴스가 할당되어 있을 뿐만 아니라, [page:WebGLRenderTarget] 타입의 오브젝트는 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLTexture WebGLTexture]의 인스턴스가 할당되어 있을 뿐만 아니라,
[link: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLFramebuffer WebGLFramebuffer]와 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderbuffer WebGLRenderbuffer] 도 할당되어, [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLFramebuffer WebGLFramebuffer]와 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderbuffer WebGLRenderbuffer] 도 할당되어,
커스텀 렌더링 목표를 실체화합니다. 이러한 오브젝트는 [page:WebGLRenderTarget.dispose]()를 실행해야만 폐기할 수 있습니다. 커스텀 렌더링 목표를 실체화합니다. 이러한 오브젝트는 [page:WebGLRenderTarget.dispose]()를 실행해야만 폐기할 수 있습니다.
</p> </p>
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<h2>로컬 서버에서 실행</h2> <h2>로컬 서버에서 실행</h2>
<div> <div>
<p> <p>
많은 프로그래밍 언어는 기본적으로 간단한 HTTP 서버가 설치되어 있습니다. [link:https://www.apache.org/ Apache]나 [link:https://nginx.org 많은 프로그래밍 언어는 기본적으로 간단한 HTTP 서버가 설치되어 있습니다. [link:https://www.apache.org/ Apache]나 [link:https://nginx.org NGINX]같은 프로덕션용 정도로 갖추어져 있지는 않지만, three.js를 테스트해보기에는 충분합니다.
NGINX]같은 프로덕션용 정도로 갖추어져 있지는 않지만, three.js를 테스트해보기에는 충분합니다.
</p> </p>
<h3>유명 코드 에디터 관련 플러그인</h3> <h3>유명 코드 에디터 관련 플러그인</h3>
...@@ -120,7 +119,7 @@ ruby -r webrick -e "s = WEBrick::HTTPServer.new(:Port => 8000, :DocumentRoot => ...@@ -120,7 +119,7 @@ ruby -r webrick -e "s = WEBrick::HTTPServer.new(:Port => 8000, :DocumentRoot =>
</li> </li>
<li> <li>
웹서버에서 실행하고자 하는 디렉토리에 lighttpd.conf라는 설정파일을 만듭니다. 웹서버에서 실행하고자 하는 디렉토리에 lighttpd.conf라는 설정파일을 만듭니다.
예제는 [link:http://redmine.lighttpd.net/projects/lighttpd/wiki/TutorialConfiguration 여기]에서 확인할 수 있습니다. 예제는 여기([link:http://redmine.lighttpd.net/projects/lighttpd/wiki/TutorialConfiguration link])에서 확인할 수 있습니다.
</li> </li>
<li> <li>
설정 파일에서, server.document-root를 서버로 쓰고자 하는 디렉토리로 설정합니다. 설정 파일에서, server.document-root를 서버로 쓰고자 하는 디렉토리로 설정합니다.
...@@ -141,7 +140,7 @@ ruby -r webrick -e "s = WEBrick::HTTPServer.new(:Port => 8000, :DocumentRoot => ...@@ -141,7 +140,7 @@ ruby -r webrick -e "s = WEBrick::HTTPServer.new(:Port => 8000, :DocumentRoot =>
<p>기본적으로 IIS는 .fbx, .obj 파일의 다운로드를 막아 놓았습니다. IIS에서 이러한 파일들이 다운로드 될 수 있도록 설정해야 합니다.</p> <p>기본적으로 IIS는 .fbx, .obj 파일의 다운로드를 막아 놓았습니다. IIS에서 이러한 파일들이 다운로드 될 수 있도록 설정해야 합니다.</p>
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<p> <p>
다른 간단한 방법으로는 Stack Overflow의 [link:http://stackoverflow.com/q/12905426/24874 이곳에서 토론]을 확인해 보세요. 다른 간단한 방법으로는 Stack Overflow에서 논의된 내용([link:http://stackoverflow.com/q/12905426/24874 link])을 확인해 보세요.
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<p> <p>
대부분의 자바스크립트 번들러는 이제 ES 모듈을 기본적으로 지원하지만, 오래된 빌드 도구들은 그렇지 않을 수 있습니다. 대부분의 자바스크립트 번들러는 이제 ES 모듈을 기본적으로 지원하지만, 오래된 빌드 도구들은 그렇지 않을 수 있습니다.
이 경우에, 번들러에 ES 모듈을 인식할 수 있도록 설정해줄 수 있습니다. 예를들어 [link:http://browserify.org/ 이 경우에, 번들러에 ES 모듈을 인식할 수 있도록 설정해줄 수 있습니다. 예를들어 [link:http://browserify.org/ Browserify] 는 [link:https://github.com/babel/babelify babelify] 플러그인을 불러오기만 하면 됩니다.
Browserify] 는 [link:https://github.com/babel/babelify babelify] 플러그인을 불러오기만 하면 됩니다.
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<h3>maps 불러오기</h3> <h3>maps 불러오기</h3>
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이는 npm 패키지에서 주로 쓰이는 경로 작성법과 일치하고, 두 사용자군 모두에게 파일을 불러오는 데에 동일한 코드를 사용할 수 있게 해 줄 것입니다. 이는 npm 패키지에서 주로 쓰이는 경로 작성법과 일치하고, 두 사용자군 모두에게 파일을 불러오는 데에 동일한 코드를 사용할 수 있게 해 줄 것입니다.
빌드 도구를 사용하지 않는 것을 선호하는 사용자들에게도, 간단한 JSON 맵핑을 통해 CDN이나 직접 파일 폴더에서 불러오는 것을 가능하게 해 줄 것입니다. 빌드 도구를 사용하지 않는 것을 선호하는 사용자들에게도, 간단한 JSON 맵핑을 통해 CDN이나 직접 파일 폴더에서 불러오는 것을 가능하게 해 줄 것입니다.
실험적 방법으로, [link:https://glitch.com/edit/#!/three-import-map?path=index.html import map 실험적 방법으로, [link:https://glitch.com/edit/#!/three-import-map?path=index.html import map
예제]처럼 map polyfill과 함께 import 해서 더 간단하게 사용해볼 수도 있습니다. example]처럼 map polyfill과 함께 import 해서 더 간단하게 사용해볼 수도 있습니다.
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<h3>Node.js</h3> <h3>Node.js</h3>
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<p> <p>
첫 번째로, three.js는 웹을 목적으로 만들어졌기때문에, Node.js에서 항상 활용 가능하다고 보증할 수 없는 브라우저와 DOM API에 의존하고 있는 까닭입니다. 첫 번째로, three.js는 웹을 목적으로 만들어졌기때문에, Node.js에서 항상 활용 가능하다고 보증할 수 없는 브라우저와 DOM API에 의존하고 있는 까닭입니다.
이러한 문제들은 shims를 통해 [link:https://github.com/stackgl/headless-gl 이러한 문제들은 shims를 통해 [link:https://github.com/stackgl/headless-gl headless-gl]처럼 해결하거나, [page:TextureLoader] 같은 컴포넌트를 커스터마이징 해서 해결 가능합니다. 다른 DOM API는 관련된 코드가 더 복잡하게 연관되어 있어, 수정하기 더 까다롭습니다.
headless-gl]처럼 해결하거나, [page:TextureLoader] 같은 컴포넌트를 커스터마이징 해서 해결 가능합니다. 다른 DOM API는 관련된 코드가 더 복잡하게 연관되어 있어, 수정하기 더 까다롭습니다.
Node.js 지원을 향상시키기 위한 더 간단하고, 유지보수 가능한 pull 요청은 언제든지 환영이지만, 본인의 작업을 위한 issue 생성을 더 권장합니다. Node.js 지원을 향상시키기 위한 더 간단하고, 유지보수 가능한 pull 요청은 언제든지 환영이지만, 본인의 작업을 위한 issue 생성을 더 권장합니다.
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<h2>도움이 되는 포럼</h2> <h2>도움이 되는 포럼</h2>
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Three.js는 공식적으로[link:https://discourse.threejs.org/ 포럼] 과 [link:http://stackoverflow.com/tags/three.js/info Stack Overflow]에서 지원 요청을 받고 있습니다. Three.js는 공식적으로 [link:https://discourse.threejs.org/ forum]과 [link:http://stackoverflow.com/tags/three.js/info Stack Overflow]에서 지원 요청을 받고 있습니다.
도움이 필요하다면, 저기로 가면 됩니다. 깃허브에서 도움 요청 이슈를 생성하지 마세요. 도움이 필요하다면, 저기로 가면 됩니다. 깃허브에서 도움 요청 이슈를 생성하지 마세요.
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