未验证 提交 dc0c7816 编写于 作者: G gandis 提交者: GitHub

Fixed broken link in korean manual. (#22587)

* docs: fixed broken link in manual for korean

* docs: fixed broken link in manual for korean
上级 416507dc
......@@ -131,7 +131,7 @@ $ npm install three --save-dev
$ npm install three@0.84.0 --save
</code>
(이 예제에서는 0.84.0 버전을 사용했습니다.). --save 는 dev 설정이 아닌 이 프로젝트의 의존성으로 추가하는 명령어입니다.
[link:https://www.npmjs.org/doc/json.html 여기]에서 더 많은 내용을 확인하세요.
여기([link:https://www.npmjs.org/doc/json.html link])에서 더 많은 내용을 확인하세요.
</li>
</ul>
</li>
......@@ -181,12 +181,12 @@ The THREE object should be able to construct a Vector3 with default of x=0: 0ms
<ol>
<li>
자신의 코드의 예상 결과가 들어있는 예제를 만들어, test/ 폴더 안에 두세요.
[link:https://github.com/air/encounter/blob/master/test/Physics-test.js 여기]에서 진짜 프로젝트의 예제를 확인할 수 있습니다.
여기([link:https://github.com/air/encounter/blob/master/test/Physics-test.js link])에서 진짜 프로젝트의 예제를 확인할 수 있습니다.
</li>
<li>
nodeJS에서 알아볼 수 있는, require를 사용해 기능들을 내보내기 하세요.
[link:https://github.com/air/encounter/blob/master/js/Physics.js 여기]를 참고하세요.
여기([link:https://github.com/air/encounter/blob/master/js/Physics.js link])를 참고하세요.
</li>
<li>
......
......@@ -13,15 +13,14 @@
<p class="desc">
three.js 애니메이션 시스템에서는 모델의 다양한 속성을 설정할 수 있습니다:
[page:SkinnedMesh 스킨 및 리깅 모델], 모프타깃의 골자, 서로 다른 재질의 속성(색상, 불투명도, 참/거짓 연산),
[page:SkinnedMesh skinned and rigged model]의 뼈, 모프타깃, 서로 다른 재질의 속성(색상, 불투명도, 참/거짓 연산),
가시성과 변환이 그 예입니다. 애니메이션의 속성은 페이드 아웃, 페이드 아웃, 크로스페이드, 랩이 있습니다.
한 오브젝트에 대한 동시에 일어나는 다른 확대 시간 및 가중치 조절이나, 서로 다른 오브젝트간의 애니메이션도 전부 개별로 변화시킬 수 있습니다.
같은, 혹은 서로 다른 오브젝트틀간의 다양한 애니메이션도 싱크를 맞출 수 있습니다.
<br /><br />
이를 한 시스템 안에 구현하기 위해서, three.js 애니메이션 시스템은
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/6881 2015년에 완전히 변경]
(지난 정보임에 주의하세요!)되었으며, 현재는 Unity/Unreal Engine 4와 유사한 구조를 가지고 있습니다.
이를 한 시스템 안에 구현하기 위해서, three.js 애니메이션 시스템은 2015년에 완전히 변경되었으며([link:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/6881 Link])
되었으며(지난 정보에 주의하세요!), 현재는 Unity/Unreal Engine 4와 유사한 구조를 가지고 있습니다.
이 페이지에서는 어떻게 시스템 메인 컴포넌트가 구성되고 동작되는지를 간단하게 알아보겠습니다.
</p>
......
......@@ -15,7 +15,7 @@
불러오기 및 내보내기 용으로 추천되는 포맷은 glTF (GL Transmission Format)입니다. glTF는 런타임 에셋 딜리버리에 초점이 맞추어져 있기 때문에, 전송에 적합하고 로딩이 빠릅니다.
</p>
<p>
three.js 널리 쓰이는 포맷인 FBX, Collada 나 OBJ 도 지원합니다. 하지만 첫 프로젝트에서는 glTF 기반의 워크플로우로 작업해야 합니다. 더 자세한 내용은, [link:#manual/introduction/Loading-3D-models 3D 모델 로딩]을 참고하세요.
three.js 널리 쓰이는 포맷인 FBX, Collada 나 OBJ 도 지원합니다. 하지만 첫 프로젝트에서는 glTF 기반의 워크플로우로 작업해야 합니다. 더 자세한 내용은, [link:#manual/introduction/Loading-3D-models loading 3D models]를 참고하세요.
</p>
</div>
......@@ -41,8 +41,8 @@ visible_height = 2 * Math.tan( ( Math.PI / 180 ) * camera.fov / 2 ) * distance_f
</code>
화면 높이를 특정 비율로 늘리면, 모든 가시 높이와 거리가 같은 비율로 증가해야 합니다.
이는 카메라 위치를 변경하는 것으로는 불가능합니다. 대신에 카메라 field-of-view를 변경해야합니다..
[link:http://jsfiddle.net/Q4Jpu/ 예제].
이는 카메라 위치를 변경하는 것으로는 불가능합니다. 대신에 카메라 field-of-view를 변경해야합니다.
[link:http://jsfiddle.net/Q4Jpu/ Example].
</p>
<h2>왜 오브젝트 일부가 안 보일까요?</h2>
......
......@@ -21,7 +21,7 @@
<h2>기하학</h2>
<p>
기하학은 속성 집합으로 정의된 꼭짓점 정보를 표시하는데, *three.js*는 속성마다 하나의 [link: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLBuffer WebGLBuffer] 유형의 대상을 만들어 내부에 저장합니다.
기하학은 속성 집합으로 정의된 꼭짓점 정보를 표시하는데, *three.js*는 속성마다 하나의 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLBuffer WebGLBuffer] 유형의 대상을 만들어 내부에 저장합니다.
이러한 개체는 [page:BufferGeometry.dispose]를 호출할 때만 폐기됩니다.
만약 애플리케이션에서 기하학을 더이상 사용하지 않는다면, 이 방법을 실행하여 모든 관련 자원을 폐기하세요.
</p>
......@@ -38,15 +38,15 @@
<p>
재질의 폐기는 텍스쳐에 영향을 미치지 않습니다. 이들은 분리되어 있어 하나의 텍스쳐를 여러 재질로 동시에 사용할 수 있습니다.
[page:Texture] 인스턴스를 만들 때마다 three.js는 내부에서 [link: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLTexture WebGLTexture] 인스턴스를 만듭니다.
[page:Texture] 인스턴스를 만들 때마다 three.js는 내부에서 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLTexture WebGLTexture] 인스턴스를 만듭니다.
buffer와 비슷하게, 이 오브젝트는 [page:Texture.dispose]() 호출로만 삭제가 가능합니다.
</p>
<h2>렌더링 대상</h2>
<p>
[page:WebGLRenderTarget] 타입의 오브젝트는 [link: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLTexture WebGLTexture]의 인스턴스가 할당되어 있을 뿐만 아니라,
[link: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLFramebuffer WebGLFramebuffer]와 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderbuffer WebGLRenderbuffer] 도 할당되어,
[page:WebGLRenderTarget] 타입의 오브젝트는 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLTexture WebGLTexture]의 인스턴스가 할당되어 있을 뿐만 아니라,
[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLFramebuffer WebGLFramebuffer]와 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderbuffer WebGLRenderbuffer] 도 할당되어,
커스텀 렌더링 목표를 실체화합니다. 이러한 오브젝트는 [page:WebGLRenderTarget.dispose]()를 실행해야만 폐기할 수 있습니다.
</p>
......
......@@ -43,8 +43,7 @@
<h2>로컬 서버에서 실행</h2>
<div>
<p>
많은 프로그래밍 언어는 기본적으로 간단한 HTTP 서버가 설치되어 있습니다. [link:https://www.apache.org/ Apache]나 [link:https://nginx.org
NGINX]같은 프로덕션용 정도로 갖추어져 있지는 않지만, three.js를 테스트해보기에는 충분합니다.
많은 프로그래밍 언어는 기본적으로 간단한 HTTP 서버가 설치되어 있습니다. [link:https://www.apache.org/ Apache]나 [link:https://nginx.org NGINX]같은 프로덕션용 정도로 갖추어져 있지는 않지만, three.js를 테스트해보기에는 충분합니다.
</p>
<h3>유명 코드 에디터 관련 플러그인</h3>
......@@ -120,7 +119,7 @@ ruby -r webrick -e "s = WEBrick::HTTPServer.new(:Port => 8000, :DocumentRoot =>
</li>
<li>
웹서버에서 실행하고자 하는 디렉토리에 lighttpd.conf라는 설정파일을 만듭니다.
예제는 [link:http://redmine.lighttpd.net/projects/lighttpd/wiki/TutorialConfiguration 여기]에서 확인할 수 있습니다.
예제는 여기([link:http://redmine.lighttpd.net/projects/lighttpd/wiki/TutorialConfiguration link])에서 확인할 수 있습니다.
</li>
<li>
설정 파일에서, server.document-root를 서버로 쓰고자 하는 디렉토리로 설정합니다.
......@@ -141,7 +140,7 @@ ruby -r webrick -e "s = WEBrick::HTTPServer.new(:Port => 8000, :DocumentRoot =>
<p>기본적으로 IIS는 .fbx, .obj 파일의 다운로드를 막아 놓았습니다. IIS에서 이러한 파일들이 다운로드 될 수 있도록 설정해야 합니다.</p>
</div>
<p>
다른 간단한 방법으로는 Stack Overflow의 [link:http://stackoverflow.com/q/12905426/24874 이곳에서 토론]을 확인해 보세요.
다른 간단한 방법으로는 Stack Overflow에서 논의된 내용([link:http://stackoverflow.com/q/12905426/24874 link])을 확인해 보세요.
</p>
</div>
......
......@@ -141,8 +141,7 @@
<p>
대부분의 자바스크립트 번들러는 이제 ES 모듈을 기본적으로 지원하지만, 오래된 빌드 도구들은 그렇지 않을 수 있습니다.
이 경우에, 번들러에 ES 모듈을 인식할 수 있도록 설정해줄 수 있습니다. 예를들어 [link:http://browserify.org/
Browserify] 는 [link:https://github.com/babel/babelify babelify] 플러그인을 불러오기만 하면 됩니다.
이 경우에, 번들러에 ES 모듈을 인식할 수 있도록 설정해줄 수 있습니다. 예를들어 [link:http://browserify.org/ Browserify] 는 [link:https://github.com/babel/babelify babelify] 플러그인을 불러오기만 하면 됩니다.
</p>
<h3>maps 불러오기</h3>
......@@ -159,7 +158,7 @@
이는 npm 패키지에서 주로 쓰이는 경로 작성법과 일치하고, 두 사용자군 모두에게 파일을 불러오는 데에 동일한 코드를 사용할 수 있게 해 줄 것입니다.
빌드 도구를 사용하지 않는 것을 선호하는 사용자들에게도, 간단한 JSON 맵핑을 통해 CDN이나 직접 파일 폴더에서 불러오는 것을 가능하게 해 줄 것입니다.
실험적 방법으로, [link:https://glitch.com/edit/#!/three-import-map?path=index.html import map
예제]처럼 map polyfill과 함께 import 해서 더 간단하게 사용해볼 수도 있습니다.
example]처럼 map polyfill과 함께 import 해서 더 간단하게 사용해볼 수도 있습니다.
</p>
<h3>Node.js</h3>
......@@ -170,8 +169,7 @@
<p>
첫 번째로, three.js는 웹을 목적으로 만들어졌기때문에, Node.js에서 항상 활용 가능하다고 보증할 수 없는 브라우저와 DOM API에 의존하고 있는 까닭입니다.
이러한 문제들은 shims를 통해 [link:https://github.com/stackgl/headless-gl
headless-gl]처럼 해결하거나, [page:TextureLoader] 같은 컴포넌트를 커스터마이징 해서 해결 가능합니다. 다른 DOM API는 관련된 코드가 더 복잡하게 연관되어 있어, 수정하기 더 까다롭습니다.
이러한 문제들은 shims를 통해 [link:https://github.com/stackgl/headless-gl headless-gl]처럼 해결하거나, [page:TextureLoader] 같은 컴포넌트를 커스터마이징 해서 해결 가능합니다. 다른 DOM API는 관련된 코드가 더 복잡하게 연관되어 있어, 수정하기 더 까다롭습니다.
Node.js 지원을 향상시키기 위한 더 간단하고, 유지보수 가능한 pull 요청은 언제든지 환영이지만, 본인의 작업을 위한 issue 생성을 더 권장합니다.
</p>
......
......@@ -20,7 +20,7 @@
<h2>도움이 되는 포럼</h2>
<p>
Three.js는 공식적으로[link:https://discourse.threejs.org/ 포럼] 과 [link:http://stackoverflow.com/tags/three.js/info Stack Overflow]에서 지원 요청을 받고 있습니다.
Three.js는 공식적으로 [link:https://discourse.threejs.org/ forum]과 [link:http://stackoverflow.com/tags/three.js/info Stack Overflow]에서 지원 요청을 받고 있습니다.
도움이 필요하다면, 저기로 가면 됩니다. 깃허브에서 도움 요청 이슈를 생성하지 마세요.
</p>
......
Markdown is supported
0% .
You are about to add 0 people to the discussion. Proceed with caution.
先完成此消息的编辑!
想要评论请 注册