README.md
skill_tree_game
游戏开发入门技能树
是技能森林的一部分。
编辑环境初始化
pip install -r requirements.txt
目录结构说明
技能树编辑仓库的 data 目录是主要的编辑目录,目录的结构是固定的
- 技能树
骨架文件
:- 位置:
data/tree.json
- 说明:该文件是执行
python main.py
生成的,请勿人工编辑
- 位置:
- 技能树
根节点
配置文件:- 位置:
data/config.json
- 说明:可编辑配置关键词等字段,其中
node_id
字段是生成的,请勿编辑
- 位置:
- 技能树
难度节点
:- 位置:
data/xxx
,例如:data/1.游戏开发入门初阶
- 说明:
- 每个技能树有 3 个等级,目录前的序号是必要的,用来保持文件夹目录的顺序
- 每个目录下有一个
config.json
可配置关键词信息,其中node_id
字段是生成的,请勿编辑
- 位置:
- 技能树
章节点
:- 位置:
data/xxx/xxx
,例如:data/1.游戏开发入门初阶/1.简易游戏
- 说明:
- 每个技能树的每个难度等级有 n 个章节,目录前的序号是必要的,用来保持文件夹目录的顺序
- 每个目录下有一个
config.json
可配置关键词信息,其中node_id
字段是生成的,请勿编辑
- 位置:
- 技能树
知识节点
:- 位置:
data/xxx/xxx
,例如:data/1.游戏开发入门初阶/1.简易游戏
- 说明:
- 每个技能树的每章有 n 个知识节点,目录前的序号是必要的,用来保持文件夹目录的顺序
- 每个目录下有一个
config.json
- 其中
node_id
字段是生成的,请勿编辑 - 其中
keywords
可配置关键字字段 - 其中
children
可配置该知识节点
下的子树结构信息,参考后面描述 - 其中
export
可配置该知识节点
下的导出习题信息,参考后面描述
- 其中
- 位置:
知识节点
子树信息结构
例如 data/1.游戏开发入门初阶/1.简易游戏/1.HelloGame/config.json
里配置对该知识节点子树信息结构,这个配置是可选的:
{
// ...
"children": [
{
"游戏开发入门": {
"keywords": [
"游戏开发",
"入门"
],
"children": [],
"keywords_must": [
"起源"
],
"keywords_forbid": []
}
}
],
}
知识节点
的导出习题编辑
例如 data/1.游戏开发入门初阶/1.简易游戏/1.HelloGame/config.json
里配置对该知识节点导出的习题
{
// ...
"export": [
"helloworld.json"
]
}
helloworld.json 的格式如下:
{
"type": "code_options",
"author": "huanhuilong",
"source": "helloworld.md",
"notebook_enable": false,
"exercise_id": "c821a21bb363442eab64f0aea124f3bd"
}
其中
- "type": "code_options" 是固定的
- "author" 可以放作者的 CSDN id,
- "source" 指向了习题 MarkDown文件
- "notebook_enable" 目前都是false
- "exercise_id" 是工具生成的,不填
示例 helloworld.md 如下:
# 一个简单的 Python 小游戏
我们可以使用 python 的 pygame 快速建立一个弹球游戏,环境依赖
* 安装 python
* 使用 python 的包管理程序,安装依赖的 pygame 包:`pip install pygame`
编写你的第一游戏代码`game.py`,代码如下:
```python
import sys
import pygame
# 初始化
pygame.init()
# 游戏对话框大小
size = width, height = 320, 240
# 小球移动速度
speed = [2, 2]
# 黑色背景
black = 0, 0, 0
# 创建游戏屏幕
screen = pygame.display.set_mode(size)
# 加载小球 gif
ball = pygame.image.load("ball.gif")
# 获取游戏图片的矩形框
ballrect = ball.get_rect()
# 游戏循环
while 1:
# 判断是否退出
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
# 按 speed 速度,计算移动小球后的矩形框
ballrect = ballrect.move(speed)
# 更新速度(大小和方向)
if ballrect.left < 0 or ballrect.right > width:
speed[0] = -speed[0]
if ballrect.top < 0 or ballrect.bottom > height:
speed[1] = -speed[1]
# 绘制黑色背景
screen.fill(black)
# 绘制小球
screen.blit(ball, ballrect)
# 使用双缓存机制刷新屏幕
pygame.display.flip()
```
其中小球 gif 资源如下:
![](./test/ball.gif)
使用命令`python game.py`启动游戏,游戏启动后的画面如下
![](./test/ball_game.gif)
以下关于上述游戏代码说法错误的是?
## 答案
编写游戏只能使用 pygame
## 选项
### A
一个游戏程序,一般有一个死循环,返回绘制游戏画面
### B
许多游戏的渲染,都会采用双缓存机制,在背后的帧里面做渲染,再一次性刷新到前台帧
### C
在游戏循环里,可以检测各种交互事件,并响应事件,从而完成游戏玩家和游戏的互动,例如:退出游戏
技能树合成
在根目录下执行 python main.py
会合成技能树文件,合成的技能树文件: data/tree.json
- 合成过程中,会自动检查每个目录下
config.json
里的node_id
是否存在,不存在则生成 - 合成过程中,会自动检查每个知识点目录下
config.json
里的export
里导出的习题配置,检查是否存在exercise_id
字段,如果不存在则生成 - 在 节 目录下根据需要,可以添加一些子目录用来测试代码,例如在 data/1.游戏开发入门进阶/1.简易游戏/1.HelloGame/ 节目录下,为了测试方便,增加了一个 test/ 子目录,放测试游戏代码
- 开始游戏入门技能树构建之旅,GoodLuck!
FAQ
难度目录是固定的么?
- data/xxx 目录下的子目录是固定的初/中/高三个难度等级目录
如何增加章目录?
- 在VSCode里打开项目仓库
- 在对应的难度等级目录新建章目录,例如在 data/1.xxx初阶/ 下新建章文件夹,data/1.xxx初阶/1.yyy
- 在项目根目录下执行 python main.py 脚本,会自动生成章的配置文件 data/1.xxx初阶/1.yyy/config.json
如何增加节目录?:
- 直接在VSCode里创建文件夹,例如 "data/1.xxx初阶/1.yyy/2.zzz"
- 项目根目录下执行 python main.py 会自动为新增节创建配置文件 data/1.xxx初阶/1.yyy/2.zzz/config.json
如何在节下新增一个习题: 3. 在"data/1.xxx初阶/1.yyy/2.zzz" 目录下添加一个 markdown 文件编辑,例如 yyy.md,按照习题markdown格式编辑习题。 4. md编辑完后,可以再次执行 python main.py 会自动生成同名的 yyy.json,并将 yyy.json 添加到config.json 的export数组里。 5. yyy.json里的author信息放作者 CSDN ID。