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上级 3500d8de
# 代码分包
- [概述](#概述)
- [背景](#背景)
- [作用](#作用)
- [实现原理](#实现原理)
- [插件使用](#插件使用)
- [打开分包](#打开分包)
- [迭代流程](#迭代流程)
- [关闭分包](#关闭分包)
- [增量分包](#增量分包)
- [Changelog](#Changelog)
- [FAQ](#faq)
- [分包是否是必要的](#分包是否是必要的)
- [收集到什么时候可以结束](#收集到什么时候可以结束)
- [新增收集的函数要重新再次提审才会在首包吗](#新增收集的函数要重新再次提审才会在首包吗)
- [会不会最终跑到所有函数都收集的情况](#会不会最终跑到所有函数都收集的情况)
- [iOS 高性能模式收集很卡](#ios-high-performance-lag-when-profiling)
- [iOS 高性能模式代码分包后内存反而变得很高](#ios-high-performance-more-memory)
- [iOS 高性能模式出现 impport section's count is boo big](#ios-high-performance-import-section-too-big)
- [没有看到增量分包的界面](#没有看到增量分包的界面)
- [增量分包没生效](#增量分包没生效)
- [如何更新分包插件](#如何更新分包插件)
- [分包插件安装失败](#分包插件安装失败)
- [代码分包](#代码分包)
- [概述](#概述)
- [背景](#背景)
- [作用](#作用)
- [实现原理](#实现原理)
- [插件使用](#插件使用)
- [打开分包](#打开分包)
- [迭代流程](#迭代流程)
- [关闭分包](#关闭分包)
- [增量分包](#增量分包)
- [Changelog](#changelog)
- [v1.1.4](#v114)
- [v1.1.2](#v112)
- [v1.1.0](#v110)
- [v1.0.2](#v102)
- [FAQ](#faq)
- [分包是否是必要的](#分包是否是必要的)
- [收集到什么时候可以结束](#收集到什么时候可以结束)
- [新增收集的函数要重新再次提审才会在首包吗](#新增收集的函数要重新再次提审才会在首包吗)
- [会不会最终跑到所有函数都收集的情况](#会不会最终跑到所有函数都收集的情况)
- [iOS 高性能模式收集很卡](#ios-高性能模式收集很卡)
- [iOS 高性能模式代码分包后内存反而变得很高](#ios-高性能模式代码分包后内存反而变得很高)
- [iOS 高性能模式出现 impport section's count is boo big](#ios-高性能模式出现-impport-sections-count-is-boo-big)
- [没有看到增量分包的界面](#没有看到增量分包的界面)
- [增量分包没生效](#增量分包没生效)
- [如何更新分包插件](#如何更新分包插件)
- [分包插件安装失败](#分包插件安装失败)
- [内存优化版本未观察到内存优化](#内存优化版本未观察到内存优化)
- [分包总大小比原始包大](#分包总大小比原始包大)
## 概述
......@@ -123,8 +130,14 @@ unity 导出小游戏项目后,代码是在一个 wasm 文件里,经过 brot
## Changelog
### v1.1.4
- 修复iOS profile版在高性能模式下卡与内存不足的问题
- 修复android偶现`null function or function signature mismatch`问题
### v1.1.2
- 插件新旧版本分包兼容
### v1.1.0
#### Feature
- iOS高性能内存优化:
- 使用条件:**转换插件版本高于202212070000****重新导出**
- 分包插件交互优化
......@@ -133,7 +146,6 @@ unity 导出小游戏项目后,代码是在一个 wasm 文件里,经过 brot
### v1.0.2
#### Feature
- 包体优化&广告买量启动优化
- 使用条件:**转换插件版本高于202212070000导出的包**
......@@ -232,4 +244,19 @@ iOS 高性能模式由于加载子包的实现不同,刚开始收集时又基
有两个地方可安装插件:
1. 编辑器区域-拓展:搜索wasm-code-split,点击安装
2. 菜单栏-设置-拓展设置,找到wasmcodesplit,点击进入详情页,点击获取
\ No newline at end of file
2. 菜单栏-设置-拓展设置,找到wasmcodesplit,点击进入详情页,点击获取
### 内存优化版本未观察到内存优化
---
1. 首先排查项目是否已经是内存优化版本的分包:插件面板当前后台服务版本为3(或者看framework最后的API_VERSION)
2. 这里的内存优化主要针对iOS高性能模式,主要是减少了编译相关的内存(和函数个数相关,10w+函数的包可以减少约100M),可以通过在callmain或者raf之前暂停来观察
3. 最终到游戏内有可能会上涨到和原来差不多,但这个是受gc策略和系统进程内存优化的影响,可以点右上角退出小游戏触发强制gc来观察
### 分包总大小比原始包大
---
1. 分包的目的主要是将启动时需要的包减小,一般分包后wasm首包可以控制在原包的1/3到1/2之间
2. 子包是有延迟加载的,因此耗时上不需要看总的大小,看首包的减少量即可
3. 一般iOS高性能模式才有内存使用瓶颈,而iOS上子包是按需加载的,可以缓解内存问题
因此,这里不需要关注分包后所有wasm包的总和,主要关注wasm首包(即minigame/wasmcode)的大小即可
\ No newline at end of file
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