提交 75cbe468 编写于 作者: O oceanxiao
......@@ -104,9 +104,6 @@ Unity引擎视角:
- 白色为预留部分,可被使用
- 其他颜色,已被业务使用
### 3.3 JavaScript Heap
由于Unity WebGL是托管在浏览器环境中,因此JavaScript Heap包含了大部分(并非全部)我们关注的内存, 通常我们可以使用浏览器自带的内存工具。
#### FireFox Memory(PC)
......@@ -139,12 +136,15 @@ UnityHeap = max(托管/Mono内存) + max(Native/Reserved内存 + C原生代码
### 4.3 UnityHeap
- 问题原因:Unity Heap是用于存储所有状态、托管的对象和本机对象,往往由于场景过大或由于业务原因造成瞬间内存峰值。***由于Unity WebGL在单首帧内无法GC***,单帧内瞬间的内存使用非常容易造成crash。同时,***Heap是只增不减且存在内存碎片的。***
- 解决办法:
- 1. 转换设置设置合理的初始内存,建议值:休闲游戏256,中度(模拟经营、养成等)512,重度游戏(SLG,MMO)768,必须<1024
- 1. 转换设置设置合理的“最大内存”
- 2. 避免场景过大导致瞬间峰值
- 3. 避免过大的AssetBUndle导致瞬间峰值
- 4. 避免单帧内分配过多的对象
- 5. 建议200MB左右为宜,***不要超过300MB,切忌产生跳跃峰值***
- 6. 重度游戏建议使用WX.LogUnityHeapMem查看Dynamic峰值,填写MiniGameConfig.asset中的内存为该值。
- 3. 避免过大的AssetBundle导致瞬间峰值
- 4. 避免单帧内分配过多的对象, ***切忌产生跳跃峰值***
- 如何设置“最大内存”?该值仅表示UnityHeap的峰值进行预留,避免内存不足时导致扩容产生的尖刺;
- 1. 转换面板的“最大内存”设置为0,并使用WeChatWASM.WX.OpenProfileStats打开性能面板
- 2. 将游戏运行一段时间,观察TotalHeapMemory项
- 3. 转换面板的“最大内存”设置为为略大于步骤2的数值。建议值:休闲游戏256,中度(模拟经营、养成等)512,重度游戏(SLG,MMO)768,必须<1024。
最大内存可略微大些,真实内存占用以游戏实际使用为准。但不宜过大,部分机型无法分配过大的初始值。
### 4.4 首资源包与AssetBundle内存
......
......@@ -59,6 +59,8 @@ iOS端小游戏高性能模式目前为Beta版本,适用于遇到iOS环境运
2. 使用高性能模式下,游戏本身是否需要做修改?
- 业务代码无需做任何调整,普通模式与高性能模式可以无缝切换。
- 请检查https的证书是否合法,比如通过在线工具https://myssl.com/ssl.html
- 高性能模式下,请不要服务端设置Cookie,游戏端内因为跨域问题会读取不到Cookie
- 资源跨域问题:服务器添加 Access-Control 标头,以允许 Unity WebGL 从任何源点访问 Web 服务器上的资源,包括常见的响应头,并允许 GET、POST 或 OPTIONS 方法:
```json
"Access-Control-Allow-Credentials": "true",
......@@ -66,7 +68,7 @@ iOS端小游戏高性能模式目前为Beta版本,适用于遇到iOS环境运
"Access-Control-Allow-Methods": "GET, POST, OPTIONS",
"Access-Control-Allow-Origin": "*",
```
高性能模式下,请不要服务端设置Cookie,游戏端内因为跨域问题会读取不到Cookie
3. 卡在启动封面无法启动
- 右上角打开调试,重启小游戏,点三次下方的Unity logo打开vconsole
- 如果出现资源访问失败,但Android和开发者工具却可以下载则参考QA3关于跨域问题
......
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