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Update OptimizationMemory.md

修改UnityHeap设置说明
上级 8bf9980e
......@@ -104,9 +104,6 @@ Unity引擎视角:
- 白色为预留部分,可被使用
- 其他颜色,已被业务使用
### 3.3 JavaScript Heap
由于Unity WebGL是托管在浏览器环境中,因此JavaScript Heap包含了大部分(并非全部)我们关注的内存, 通常我们可以使用浏览器自带的内存工具。
#### FireFox Memory(PC)
......@@ -138,8 +135,16 @@ UnityHeap = max(托管/Mono内存) + max(Native/Reserved内存 + C原生代码
### 4.3 UnityHeap
- 问题原因:Unity Heap是用于存储所有状态、托管的对象和本机对象,往往由于场景过大或由于业务原因造成瞬间内存峰值。***由于Unity WebGL在单首帧内无法GC***,单帧内瞬间的内存使用非常容易造成crash。同时,***Heap是只增不减且存在内存碎片的。***
- 如何设置“最大内存”?该值仅表示UnityHeap的峰值进行预留,避免内存不足时导致扩容产生的尖刺;
- 1. 转换面板的“最大内存”设置为0,并使用WeChatWASM.WX.OpenProfileStats打开性能面板
- 2. 将游戏运行一段时间,观察TotalHeapMemory项
- 3. 转换面板的“最大内存”设置为为略大于步骤2的值
建议值:休闲游戏256,中度(模拟经营、养成等)512,重度游戏(SLG,MMO)768,必须<1024。
预留值可略微大些,实际内存以游戏实际使用为准。但不宜过大,部分机型无法分配过大的初始值。
- 解决办法:
- 1. 转换设置设置合理的初始内存,建议值:休闲游戏256,中度(模拟经营、养成等)512,重度游戏(SLG,MMO)768,必须<1024
- 1. 转换设置设置合理的初始内存,
- 2. 避免场景过大导致瞬间峰值
- 3. 避免过大的AssetBUndle导致瞬间峰值
- 4. 避免单帧内分配过多的对象
......
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