提交 0b02d893 编写于 作者: O oceanxiao

add dev qalist

上级 21bb9ff0
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- 请参考[小游戏开发者文档-注册一个小游戏帐号](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide)
2. 微信开发者工具打开时提示“找不到game.json或读取错误”
- 打开导出目录/minigame文件夹而不是导出的根目录
3. Unity PlayerSettings导出选项中使用"brotli"或"gzip", 使用微信开发者工具无法启动游戏
3. 如何在真机上预览游戏
- 请使用微信开发者工具-预览-二维码/自动预览
- 切忌不要使用微信开发者工具的"真机调试"功能
4. 如何在真机上进行调试和错误日志排查
- 方式1:game.js增加代码"wx.setEnableDebug({enableDebug: true})"
- 方式2:真机环境中,右上角"..."-打开调试-重启小游戏-vconsole
- 上述方法之后,若启动封面无法打开vconsole, 请点三次下方的"unity logo"
- 错误日志中的业务代码堆栈分析可参考文档 [开发错误调试与排查](Design/DebugAndException.md)
5. Unity PlayerSettings导出选项中使用"brotli"或"gzip", 使用微信开发者工具无法启动游戏
- 请勿修改PlayerSettings的压缩选项,保持为不压缩
- 转换工具对代码包自动进行br压缩
- 资源包请使用CDN gzip/br, 传输大小与zip压缩后体积相当
4. 使用代码分包的情况下,启动游戏出现“首次拉取代码分包”提示
6. 使用代码分包的情况下,启动游戏出现“首次拉取代码分包”提示
- 原因是收集函数不够完备,查看分包工具是否有新收集函数,重新生成一轮即可
- 该提示仅在开发版本提示,代表在“引擎+业务首场景”初始化时遇到了缺失函数
7. 微信开发者工具提示"资源下载失败"
- 请将首资源包放CDN或HTTP服务器,并正确设置导出面板的“游戏资源CDN“
8. 微信开发者工具能正常打开游戏,但Android卡在首屏,资源下载失败
- 资源所在的CDN域名需设置到安全域名,真机上右上角-"..."-"打开调试"可开发阶段不检验安全域名
- SSL证书请确认是否过期,使用如通过[在线工具](https://myssl.com/ssl.html)检测
## Unity WebGL
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2. 小游戏启动出现"Unable to load DLL ...."
- WebGL模式不允许加载非源码编译的插件,需游戏自行排查
- 典型地,如System.Net、lua外部模块、某些依赖平台的第三方插件
1. 能否使用System.File相关接口做文件存储
3. 能否使用System.File相关接口做文件存储
- 如果是资源(比如AssetBundle)需要进行缓存, 适配插件已自动完成,注意bundle命名规则和缓存策略即可,请参考文档[资源部署与缓存](DataCDN.md)
- 如果是玩家存档,可使用C# SDK中的小游戏存储接口。此外,更建议使用服务器或云开发进行定期存储,因为微信用户更容易删除小程序,文件存储将随之被删除。
3. 如何接入第三方的js sdk, 能写js脚本和C#进行交互吗?
4. 如何接入第三方的js sdk, 能写js脚本和C#进行交互吗?
- 可以,请参考我们提供的C# SDK写法,原理也是利用到了JS与C#互通的特性。具体方式请参考Unity官方文档[Interaction with browser scripting](https://docs.unity3d.com/cn/2021.3/Manual/webgl-interactingwithbrowserscripting.html)
4. 小游戏的中文字体不显示,但Editor没问题
5. 小游戏的中文字体不显示,但Editor没问题
- WebGL环境下的中文字体需要打包(首资源包或Bundle),无法使用操作系统字体
5. 游戏逻辑是否能使用lua
6. 游戏逻辑是否能使用lua
- 可以,但具体性能需自己实际评测,请参照[Demo](https://github.com/wechat-miniprogram/minigame-unity-webgl-transform/tree/main/Demo)示例。
- lua可使用AssetBundle方式整体打包,require时使用bundle.LoadAsset同步接口获取脚本
6. Touch事件丢失或错误,导致多点触控不正确
7. Touch事件丢失或错误,导致多点触控不正确
- 请将WXTouchInputOverride.cs附加到EventSystem对象上,已测试EasyTouch、UGUI、FairGUI可正常工作
7. 显示黑屏,运行提示大量shader编译错误
8. 显示黑屏,运行提示大量shader编译错误
- 默认导出未webgl1, 请确认游戏是否依赖webgl2(opengles3.0)
- 导出选项勾选webgl2实验能力
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......@@ -72,7 +72,7 @@ iOS端小游戏高性能模式目前为Beta版本,适用于遇到iOS环境运
3. 卡在启动封面无法启动
- 右上角打开调试,重启小游戏,点三次下方的Unity logo打开vconsole
- 如果出现资源访问失败,但Android和开发者工具却可以下载则参考QA3关于跨域问题
- 15.4以上系统出现"Not implemented"与内存问题,此为Unity & iOS 15.4的BUG,微信提供的代码分包可解决
- 15.4以上系统出现"Not implemented"与内存问题,此为Unity & iOS 15.4的BUG,微信提供的wasm代码分包(推荐)或Unity WebGL官方论坛的[临时修复方案](https://forum.unity.com/threads/ios-15-webgl-2-issue.1176116/page-2)
4. 个别游戏UI会出现闪烁问题
- 已知iOS 15.4偶现,如果开发者遇到请提供可复现Unity工程联系minigamedevop08
......@@ -83,5 +83,5 @@ iOS端小游戏高性能模式目前为Beta版本,适用于遇到iOS环境运
6. 使用高性能模式下,必须如果不优化内存和代码包体积可以吗?
- 不建议。如果不做任何优化的情况下,很有可能会遇到超出内存限制而崩溃,启动时发烫现象严重等问题。
6. iOS高性能模式与安卓性能对比如何?
7. iOS高性能模式与安卓性能对比如何?
- 两种系统环境下,WASM执行都是JIT代码。但由于底层虚拟机差异过大以及自身不断迭代,难以横向对比。
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