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aa152147
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3dc414d1
编写于
7月 07, 2023
作者:
6
63db3122f0950a2aef64df95
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Fri Jul 7 20:44:00 UTC 2023 inscode
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3 changed file
with
55 addition
and
39 deletion
+55
-39
src/App.vue
src/App.vue
+1
-0
src/utils/api.js
src/utils/api.js
+1
-1
src/utils/index.js
src/utils/index.js
+53
-38
未找到文件。
src/App.vue
浏览文件 @
3dc414d1
...
@@ -64,6 +64,7 @@ async function playChess(item, row, col) {
...
@@ -64,6 +64,7 @@ async function playChess(item, row, col) {
setPiece
([
y
,
x
],
is_white
)
setPiece
([
y
,
x
],
is_white
)
const
testRobo
=
checkWin
({
row
:
y
,
col
:
x
,
board
:
lattices
.
value
,
player
:
is_white
,
win_size
:
win_size
.
value
})
const
testRobo
=
checkWin
({
row
:
y
,
col
:
x
,
board
:
lattices
.
value
,
player
:
is_white
,
win_size
:
win_size
.
value
})
console
.
log
(
testRobo
)
if
(
testRobo
)
{
if
(
testRobo
)
{
isWin
=
testRobo
isWin
=
testRobo
}
}
...
...
src/utils/api.js
浏览文件 @
3dc414d1
...
@@ -11,7 +11,7 @@ import { is_empty, checkWin, is_black, is_white } from "./index"
...
@@ -11,7 +11,7 @@ import { is_empty, checkWin, is_black, is_white } from "./index"
* @return {[number, number]} 返回机器人回合要落子的坐标
* @return {[number, number]} 返回机器人回合要落子的坐标
*/
*/
export
async
function
robotPlay
(
board
,
player
,
win_size
)
{
export
async
function
robotPlay
(
board
,
player
,
win_size
)
{
const
content
=
`这是一个五子棋游戏,
${
JSON
.
stringify
(
board
)}
,只能在"
${
is_empty
}
"中选择下一步的位置,"
${
player
}
"要下到哪?请不要返回多余的文字,只返回数组,比如[
"x", "y"
]。`
const
content
=
`这是一个五子棋游戏,
${
JSON
.
stringify
(
board
)}
,只能在"
${
is_empty
}
"中选择下一步的位置,"
${
player
}
"要下到哪?请不要返回多余的文字,只返回数组,比如[
x, y
]。`
const
body
=
{
const
body
=
{
messages
:
[
messages
:
[
{
{
...
...
src/utils/index.js
浏览文件 @
3dc414d1
...
@@ -104,28 +104,39 @@ export function checkWin({ row, col, board, player, win_size }) {
...
@@ -104,28 +104,39 @@ export function checkWin({ row, col, board, player, win_size }) {
*/
*/
export
function
robotPlay
(
board
,
win_size
)
{
export
function
robotPlay
(
board
,
win_size
)
{
let
maxScorePos
=
[];
let
maxScorePos
=
[];
let
maxScore
=
-
1
;
// 空位 对每个空位进行评分
// 空位 对每个空位进行评分
board
.
map
((
item
,
row
)
=>
{
const
scores
=
board
.
map
((
item
,
row
)
=>
{
return
item
.
m
ap
((
_item
,
col
)
=>
{
return
item
.
flatM
ap
((
_item
,
col
)
=>
{
if
(
_item
===
is_empty
)
{
if
(
_item
===
is_empty
)
{
let
score
=
0
;
// 评估每个空位置的价值,从八个方向去计算
// 评估每个空位置的价值,从八个方向去计算
score
=
directions
.
reduce
((
r
,
[
y
,
x
])
=>
{
const
score
=
directions
.
reduce
((
r
,
[
y
,
x
])
=>
{
const
square
=
getDirectionScore
(
board
,
row
,
col
,
[
y
,
x
],
win_size
)
r
[
is_black
]
+=
getDirectionScore
(
board
,
row
,
col
,
[
y
,
x
],
win_size
,
is_black
)
return
r
+
square
r
[
is_white
]
+=
getDirectionScore
(
board
,
row
,
col
,
[
y
,
x
],
win_size
,
is_white
)
},
0
)
return
r
},
{
// 选取分数最高的空位
[
is_black
]:
0
,
if
(
score
>=
maxScore
)
{
[
is_white
]:
0
maxScorePos
=
[
row
,
col
];
})
maxScore
=
score
;
if
(
score
[
is_black
]
==
0
&&
score
[
is_white
]
==
0
)
return
[]
}
return
[{
[
`
${
row
}
_
${
col
}
`
]:
score
}]
}
else
{
return
[]
}
}
})
})
}).
flat
(
1
)
const
_scores
=
scores
.
sort
((
black_score
,
white_score
)
=>
{
const
[
b_s1
,
b_w1
]
=
Object
.
values
(
Object
.
values
(
black_score
)[
0
])
const
[
w_s1
,
w_w1
]
=
Object
.
values
(
Object
.
values
(
white_score
)[
0
])
const
score1
=
b_s1
>
b_w1
?
b_s1
:
b_w1
const
score2
=
w_s1
>
w_w1
?
w_s1
:
w_w1
return
score2
-
score1
})
})
return
maxScorePos
;
console
.
log
(
_scores
)
return
Object
.
keys
(
_scores
[
0
])[
0
].
split
(
'
_
'
);
}
}
/**
/**
...
@@ -138,13 +149,15 @@ export function robotPlay(board, win_size) {
...
@@ -138,13 +149,15 @@ export function robotPlay(board, win_size) {
* 计算公式 10**(n)
* 计算公式 10**(n)
*
*
* 是以一条线的记录积分,一个位置上正负方向为一条线
* 是以一条线的记录积分,一个位置上正负方向为一条线
* 同样是三颗棋子,没有挡住的比挡住一边的分数要大
* 当一个位置上 横 竖 斜 反斜 位置上都有棋子
* 当一个位置上 横 竖 斜 反斜 位置上都有棋子
* 积分最大为 4 * (10**8) = 400000000
* 积分最大为 4 * (10**8) = 400000000
* 积分最小为 4 * (10**0) = 4
* 积分最小为 4 * (10**0) = 4
*
*
* 连子边界判断
* 连子边界判断
,连子分 **** 和 ** **
* 判断单边,双边,连子末尾是否有障碍物
* 判断单边,双边,连子末尾是否有障碍物
* 相同的棋子数,没有挡住的比挡住的分数要大 10**(n)
*
* 单边,两边空位置多的那边加分 10**(n) =====
*
*
* 黑白棋棋盘积分判断
* 黑白棋棋盘积分判断
* 比较黑白棋的棋盘最高积分,积分大的位置优先下,避免总是在防守
* 比较黑白棋的棋盘最高积分,积分大的位置优先下,避免总是在防守
...
@@ -171,12 +184,12 @@ function getBoundary(size, num) {
...
@@ -171,12 +184,12 @@ function getBoundary(size, num) {
* @param {number} col 列
* @param {number} col 列
* @return {{num: number, empty_num: number}} 说明:num: 棋子个数;empty_num: 空格数量
* @return {{num: number, empty_num: number}} 说明:num: 棋子个数;empty_num: 空格数量
*/
*/
function
getJoinInfo
(
board
,
row
,
col
,
[
y
,
x
])
{
function
getJoinInfo
(
board
,
row
,
col
,
[
y
,
x
]
,
player
)
{
const
ROW
=
board
.
length
const
ROW
=
board
.
length
const
COL
=
board
[
0
].
length
const
COL
=
board
[
0
].
length
// 连续棋子数
// 连续棋子数
let
num
=
0
let
num
=
0
// 一侧到边缘的
距离
// 一侧到边缘的
空位
let
empty_num
=
0
let
empty_num
=
0
// 不包括当前位置
// 不包括当前位置
let
_row
=
row
+
y
let
_row
=
row
+
y
...
@@ -188,7 +201,7 @@ function getJoinInfo(board, row, col, [y, x]) {
...
@@ -188,7 +201,7 @@ function getJoinInfo(board, row, col, [y, x]) {
break
;
break
;
}
}
// 连珠计数
// 连珠计数
if
(
!
empty_num
&&
item
===
is_black
)
{
if
(
!
empty_num
&&
item
===
player
)
{
num
+=
1
num
+=
1
}
}
// 计算空位数
// 计算空位数
...
@@ -201,7 +214,7 @@ function getJoinInfo(board, row, col, [y, x]) {
...
@@ -201,7 +214,7 @@ function getJoinInfo(board, row, col, [y, x]) {
return
{
return
{
num
,
num
,
empty_num
,
empty_num
}
}
}
}
function
pow
(
num
=
0
)
{
function
pow
(
num
=
0
)
{
...
@@ -216,25 +229,27 @@ function pow(num = 0) {
...
@@ -216,25 +229,27 @@ function pow(num = 0) {
* @param {number} win_size 需要几个棋子才赢
* @param {number} win_size 需要几个棋子才赢
* @returns
* @returns
*/
*/
function
getDirectionScore
(
board
,
row
,
col
,
[
y
,
x
],
win_size
)
{
function
getDirectionScore
(
board
,
row
,
col
,
[
y
,
x
],
win_size
,
player
)
{
let
res
=
0
const
{
num
:
r_num
,
empty_num
:
r_empty_num
}
=
getJoinInfo
(
board
,
row
,
col
,
[
y
,
x
],
player
)
const
{
num
:
r_num
,
empty_num
:
r_empty_num
}
=
getJoinInfo
(
board
,
row
,
col
,
[
y
,
x
])
const
{
num
:
l_num
,
empty_num
:
l_empty_num
}
=
getJoinInfo
(
board
,
row
,
col
,
[
y
*
-
1
,
x
*
-
1
],
player
)
const
{
num
:
l_num
,
empty_num
:
l_empty_num
}
=
getJoinInfo
(
board
,
row
,
col
,
[
y
*
-
1
,
x
*
-
1
])
const
SIZE
=
r_num
+
l_num
res
=
r_num
+
l_num
// 没有棋子
if
(
SIZE
==
0
)
return
0
// 如果是中间断掉的 1,1; 1,2; 1,3; 2,2
// 两边有障碍物且小于 win_size
if
(
r_num
!==
0
&&
l_num
!==
0
)
{
if
(
r_empty_num
==
0
&&
l_empty_num
==
0
&&
(
SIZE
+
1
)
<
win_size
)
return
0
// 两边都有障碍物且小于 win_size
if
(
r_empty_num
===
0
&&
l_empty_num
===
0
&&
(
r_num
+
l_num
)
<
win_size
)
{
// 两边都没障碍物
return
0
if
(
r_empty_num
!=
0
&&
l_empty_num
!=
0
)
{
}
// 单边,哪边空位置多,加分
// 一边有障碍物
if
((
r_num
!=
0
&&
l_num
==
0
&&
(
l_empty_num
+
1
)
>
r_empty_num
)
||
(
l_num
!=
0
&&
r_num
==
0
&&
(
r_empty_num
+
1
)
>
l_empty_num
))
{
if
(
r_empty_num
!==
0
||
l_empty_num
!==
0
)
{
return
(
10
**
SIZE
)
*
2
// 只判断长的那边有障碍物的
}
}
}
}
// TODO:还有其他的判断,以后再做了
// 如果位置不够 win_size,要加上当前位置
// 如果位置不够 win_size,要加上当前位置
return
10
**
res
return
10
**
SIZE
}
}
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