Skip to content
体验新版
项目
组织
正在加载...
登录
切换导航
打开侧边栏
GamebabyRockSun_QQ
GRSD3D12Sample
提交
ac48420c
G
GRSD3D12Sample
项目概览
GamebabyRockSun_QQ
/
GRSD3D12Sample
大约 1 年 前同步成功
通知
2
Star
0
Fork
0
代码
文件
提交
分支
Tags
贡献者
分支图
Diff
Issue
0
列表
看板
标记
里程碑
合并请求
0
DevOps
流水线
流水线任务
计划
Wiki
1
Wiki
分析
仓库
DevOps
项目成员
Pages
G
GRSD3D12Sample
项目概览
项目概览
详情
发布
仓库
仓库
文件
提交
分支
标签
贡献者
分支图
比较
Issue
0
Issue
0
列表
看板
标记
里程碑
合并请求
0
合并请求
0
Pages
DevOps
DevOps
流水线
流水线任务
计划
分析
分析
仓库分析
DevOps
Wiki
1
Wiki
成员
成员
收起侧边栏
关闭侧边栏
动态
分支图
创建新Issue
流水线任务
提交
Issue看板
体验新版 GitCode,发现更多精彩内容 >>
提交
ac48420c
编写于
11月 11, 2019
作者:
GamebabyRockSun_QQ
浏览文件
操作
浏览文件
下载
电子邮件补丁
差异文件
修正了滤波函数中像素便宜矩阵定义错误的问题
上级
591cdf57
变更
1
隐藏空白更改
内联
并排
Showing
1 changed file
with
7 addition
and
6 deletion
+7
-6
10-PixelShaderTips/Shader/10-PixelShaderTips.hlsl
10-PixelShaderTips/Shader/10-PixelShaderTips.hlsl
+7
-6
未找到文件。
10-PixelShaderTips/Shader/10-PixelShaderTips.hlsl
浏览文件 @
ac48420c
...
...
@@ -104,10 +104,11 @@ float4 Do_Filter(float3x3 mxFilter,float2 v2UV,float2 v2TexSize, Texture2D t2dTe
{
//根据滤波矩阵计算“九宫格”形式像素的滤波结果的函数
float2
v2aUVDelta
[
3
][
3
]
=
{
{
float2
(
-
1
.
0
f
,
-
1
.
0
f
),
float2
(
0
.
0
f
,
-
1
.
0
f
),
float2
(
1
.
0
f
,
-
1
.
0
f
)
},
{
float2
(
0
.
0
f
,
-
1
.
0
f
),
float2
(
0
.
0
f
,
0
.
0
f
),
float2
(
1
.
0
f
,
0
.
0
f
)
},
{
float2
(
1
.
0
f
,
-
1
.
0
f
),
float2
(
0
.
0
f
,
1
.
0
f
),
float2
(
1
.
0
f
,
1
.
0
f
)
},
{
float2
(
-
1
.
0
f
,
-
1
.
0
f
),
float2
(
0
.
0
f
,
-
1
.
0
f
),
float2
(
1
.
0
f
,
-
1
.
0
f
)
},
{
float2
(
-
1
.
0
f
,
0
.
0
f
),
float2
(
0
.
0
f
,
0
.
0
f
),
float2
(
1
.
0
f
,
0
.
0
f
)
},
{
float2
(
-
1
.
0
f
,
1
.
0
f
),
float2
(
0
.
0
f
,
1
.
0
f
),
float2
(
1
.
0
f
,
1
.
0
f
)
},
};
float4
c4Color
=
float4
(
0
.
0
f
,
0
.
0
f
,
0
.
0
f
,
0
.
0
f
);
for
(
int
i
=
0
;
i
<
3
;
i
++
)
{
...
...
@@ -115,7 +116,7 @@ float4 Do_Filter(float3x3 mxFilter,float2 v2UV,float2 v2TexSize, Texture2D t2dTe
{
//计算采样点,得到当前像素附件的像素点的坐标(上下左右,八方)
float2
v2NearbySite
=
float2
(
v2UV
.
x
+
v2aUVDelta
[
i
][
j
].
x
,
v2UV
.
y
+
v2aUVDelta
[
i
][
j
].
y
)
;
=
v2UV
+
v2aUVDelta
[
i
][
j
]
;
float2
v2NearbyUV
=
float2
(
v2NearbySite
.
x
/
v2TexSize
.
x
,
v2NearbySite
.
y
/
v2TexSize
.
y
);
c4Color
+=
(
t2dTexture
.
Sample
(
g_sampler
,
v2NearbyUV
)
*
mxFilter
[
i
][
j
]);
...
...
@@ -290,11 +291,11 @@ float4 PSMain(PSInput input) : SV_TARGET
c4PixelColor
=
Mosaic2
(
input
);
}
else
if
(
5
==
g_nFun
)
{
//Box模糊,9点颜色平均值
{
//Box模糊,9点颜色平均值
c4PixelColor
=
BoxFlur
(
input
.
m_v2UV
,
g_v2TexSize
);
}
else
if
(
6
==
g_nFun
)
{
//高斯模糊
{
//高斯模糊
c4PixelColor
=
GaussianFlur
(
input
.
m_v2UV
,
g_v2TexSize
);
}
else
if
(
7
==
g_nFun
)
...
...
编辑
预览
Markdown
is supported
0%
请重试
或
添加新附件
.
添加附件
取消
You are about to add
0
people
to the discussion. Proceed with caution.
先完成此消息的编辑!
取消
想要评论请
注册
或
登录