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月儿圆
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9ff74917
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8月 05, 2022
作者:
Z
zhangjunkunn
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219cdd37
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并排
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3 changed file
with
10 addition
and
18 deletion
+10
-18
Design/DataCDN.md
Design/DataCDN.md
+1
-18
Design/iOSOptimization.md
Design/iOSOptimization.md
+8
-0
README.md
README.md
+1
-0
未找到文件。
Design/DataCDN.md
浏览文件 @
9ff74917
...
...
@@ -65,21 +65,4 @@ AssetBundle和Addressables资源目录。
### 资源缓存规则
-
首资源包自动缓存
-
wasm代码自动缓存
-
AB和AA特定情况下缓存
需要注意的是AB和AA的缓存规则
#### AB和AA缓存
如果请求URL包含StreamingAssets,则插件判定为是在下载bundle文件,会自动进行缓存提升二次启动速度。
所以需要自动缓存的文件,可放到StreamingAssets目录下。
但请注意以下几点:
1.
文件名需要带上hash
[
BuildAssetBundleOptions.AppendHashToAssetBundleName
](
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/BuildAssetBundleOptions.AppendHashToAssetBundleName.html
)
,以便清理掉该文件的旧缓存。默认32位长度,如果游戏可通过导出选项中
`Bundle名中Hash长度`
来自定义。比如游戏自己计算了crc,可将
`Bundle名中Hash长度`
设置为crc长度。
2.
配置到不自动缓存文件类型中的文件,不会自动缓存,默认值是json,比如addressable打包后生成StreamingAssets/aa/WebGL/catalog.json,这个文件不会自动缓存。
### 资源淘汰规则
由于缓存目录最大不可超过200M,在下载资源包、下载AB包时,若剩余空间不足以缓存,会进行缓存淘汰。目前规则比较简单,如下:
1.
如果所需空间过大,超过最大限制:下载完成后不缓存文件,也不执行清理逻辑,直接返回下载内容。
2.
清理部分文件可以缓存新文件:按最近使用时间从前往后排序清理,直到清理出所需空间。
3.
如果去除hash后是同名文件(相同路径下同名):清理掉旧的资源。
\ No newline at end of file
请阅读
[
资源缓存
](
FileCache.md
)
\ No newline at end of file
Design/iOSOptimization.md
浏览文件 @
9ff74917
...
...
@@ -71,15 +71,23 @@ iOS端小游戏高性能模式目前为Beta版本,适用于遇到iOS环境运
```
Q: iOS报错提示未开启gzip/br压缩
<img
src=
'../image/contentencoding_error.png'
width=
"500"
>
A:可通过微信开发者工具查看Content-Encoding是否为gzip或br
如果有正确压缩,可忽略这个错误。
问题原因:由于跨域获取不到Content-Encoding头
解决办法:增加跨域头部
`"Access-Control-Expose-Headers": "Content-Length, Content-Encoding",`
<img
src=
"../image/devtools_network.png"
width=
"500"
>
Q: 资源下载提示
`isTrusted`
<img
src=
'../image/cors_istrusted.png'
width=
'500'
>
A: 多半由于跨域问题导致,可通过开发者工具查看对应资源的Response Header是否有跨域头
3.
卡在启动封面无法启动
...
...
README.md
浏览文件 @
9ff74917
...
...
@@ -44,6 +44,7 @@
-
[
使用 Addressable 进行资源按需加载
](
Design/UsingAddressable.md
)
-
[
使用 AssetBundle 进行资源按需加载
](
Design/UsingAssetBundle.md
)
-
[
资源服务器部署注意事项
](
Design/DataCDN.md
)
-
[
资源缓存
](
Design/FileCache.md
)
-
[
使用预下载功能
](
Design/UsingPreload.md
)
-
[
首场景启动优化
](
Design/FirstSceneOptimization.md
)
-
[
使用代码分包工具
](
Design/WasmSplit.md
)
...
...
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