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fb14834c
编写于
4月 19, 2017
作者:
M
Mr.doob
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差异文件
Revert "WebGLRenderer: Moved layer test to renderObject. See #11083."
This reverts commit
8c72ccc7
.
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Showing
1 changed file
with
41 addition
and
37 deletion
+41
-37
src/renderers/WebGLRenderer.js
src/renderers/WebGLRenderer.js
+41
-37
未找到文件。
src/renderers/WebGLRenderer.js
浏览文件 @
fb14834c
...
...
@@ -1304,73 +1304,79 @@ function WebGLRenderer( parameters ) {
if
(
!
object
.
visible
)
return
;
if
(
object
.
isLight
)
{
var
visible
=
object
.
layers
.
test
(
camera
.
layers
);
lights
.
push
(
object
);
if
(
visible
)
{
}
else
if
(
object
.
isSprite
)
{
if
(
object
.
isLight
)
{
if
(
!
object
.
frustumCulled
||
_frustum
.
intersectsSprite
(
object
)
)
{
lights
.
push
(
object
);
sprites
.
push
(
object
);
}
else
if
(
object
.
isSprite
)
{
}
if
(
!
object
.
frustumCulled
||
_frustum
.
intersectsSprite
(
object
)
)
{
}
else
if
(
object
.
isLensFlare
)
{
sprites
.
push
(
object
);
lensFlares
.
push
(
object
);
}
}
else
if
(
object
.
isImmediateRenderObject
)
{
}
else
if
(
object
.
isLensFlare
)
{
if
(
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)
{
lensFlares
.
push
(
object
);
_vector3
.
setFromMatrixPosition
(
object
.
matrixWorld
)
.
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(
_projScreenMatrix
);
}
else
if
(
object
.
isImmediateRenderObject
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{
}
if
(
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)
{
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.
push
(
object
,
null
,
object
.
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,
_vector3
.
z
,
null
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_vector3
.
setFromMatrixPosition
(
object
.
matrixWorld
)
.
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(
_projScreenMatrix
);
}
else
if
(
object
.
isMesh
||
object
.
isLine
||
object
.
isPoints
)
{
}
if
(
object
.
isSkinnedMesh
)
{
currentRenderList
.
push
(
object
,
null
,
object
.
material
,
_vector3
.
z
,
null
);
object
.
skeleton
.
update
();
}
else
if
(
object
.
isMesh
||
object
.
isLine
||
object
.
isPoints
)
{
}
if
(
object
.
isSkinnedMesh
)
{
if
(
!
object
.
frustumCulled
||
_frustum
.
intersectsObject
(
object
)
)
{
object
.
skeleton
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update
();
if
(
sortObjects
)
{
}
_vector3
.
setFromMatrixPosition
(
object
.
matrixWorld
)
.
applyMatrix4
(
_projScreenMatrix
);
if
(
!
object
.
frustumCulled
||
_frustum
.
intersectsObject
(
object
)
)
{
}
if
(
sortObjects
)
{
_vector3
.
setFromMatrixPosition
(
object
.
matrixWorld
)
.
applyMatrix4
(
_projScreenMatrix
);
}
var
geometry
=
objects
.
update
(
object
);
var
material
=
object
.
material
;
var
geometry
=
objects
.
update
(
object
);
var
material
=
object
.
material
;
if
(
Array
.
isArray
(
material
)
)
{
if
(
Array
.
isArray
(
material
)
)
{
var
groups
=
geometry
.
groups
;
var
groups
=
geometry
.
groups
;
for
(
var
i
=
0
,
l
=
groups
.
length
;
i
<
l
;
i
++
)
{
for
(
var
i
=
0
,
l
=
groups
.
length
;
i
<
l
;
i
++
)
{
var
group
=
groups
[
i
];
var
groupMaterial
=
material
[
group
.
materialIndex
];
var
group
=
groups
[
i
];
var
groupMaterial
=
material
[
group
.
materialIndex
];
if
(
groupMaterial
&&
groupMaterial
.
visible
)
{
if
(
groupMaterial
&&
groupMaterial
.
visible
)
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.
push
(
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,
geometry
,
groupMaterial
,
_vector3
.
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,
group
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.
push
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object
,
geometry
,
groupMaterial
,
_vector3
.
z
,
group
);
}
}
}
}
else
if
(
material
.
visible
)
{
}
else
if
(
material
.
visible
)
{
currentRenderList
.
push
(
object
,
geometry
,
material
,
_vector3
.
z
,
null
);
currentRenderList
.
push
(
object
,
geometry
,
material
,
_vector3
.
z
,
null
);
}
}
...
...
@@ -1438,8 +1444,6 @@ function WebGLRenderer( parameters ) {
function
renderObject
(
object
,
scene
,
camera
,
geometry
,
material
,
group
)
{
if
(
object
.
layers
.
test
(
camera
.
layers
)
===
false
)
return
;
object
.
modelViewMatrix
.
multiplyMatrices
(
camera
.
matrixWorldInverse
,
object
.
matrixWorld
);
object
.
normalMatrix
.
getNormalMatrix
(
object
.
modelViewMatrix
);
...
...
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