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e3c9b9d0
编写于
12月 10, 2010
作者:
A
alteredq
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电子邮件补丁
差异文件
Optimized minecraft demo: removed rest of unseen faces.
It did seem to help quite a bit ;)
上级
c0055eec
变更
1
隐藏空白更改
内联
并排
Showing
1 changed file
with
33 addition
and
10 deletion
+33
-10
examples/geometry_minecraft.html
examples/geometry_minecraft.html
+33
-10
未找到文件。
examples/geometry_minecraft.html
浏览文件 @
e3c9b9d0
...
...
@@ -79,29 +79,52 @@
loadTexture
(
'
textures/minecraft/grass_dirt.png
'
),
// right
loadTexture
(
'
textures/minecraft/grass_dirt.png
'
),
// left
loadTexture
(
'
textures/minecraft/grass.png
'
),
// top
loadTexture
(
'
textures/minecraft/dirt.png
'
),
// bottom
loadTexture
(
'
textures/minecraft/grass.png
'
),
// top
loadTexture
(
'
textures/minecraft/dirt.png
'
),
// bottom
loadTexture
(
'
textures/minecraft/grass_dirt.png
'
),
// back
loadTexture
(
'
textures/minecraft/grass_dirt.png
'
)
// front
loadTexture
(
'
textures/minecraft/grass_dirt.png
'
)
// front
];
var
cube
=
new
Cube
(
100
,
100
,
100
,
1
,
1
,
materials
,
false
,
{
ny
:
false
}
);
var
h
,
px
,
nx
,
pz
,
nz
,
cubes
=
[];
for
(
var
i
=
0
;
i
<
16
;
i
++
)
{
px
=
(
i
&
8
)
==
8
;
nx
=
(
i
&
4
)
==
4
;
pz
=
(
i
&
2
)
==
2
;
nz
=
(
i
&
1
)
==
1
;
cubes
[
i
]
=
new
Cube
(
100
,
100
,
100
,
1
,
1
,
materials
,
false
,
{
px
:
px
,
nx
:
nx
,
py
:
true
,
ny
:
false
,
pz
:
pz
,
nz
:
nz
}
);
}
var
geometry
=
new
THREE
.
Geometry
();
camera
.
position
.
y
=
getY
(
worldHalfWidth
,
worldHalfDepth
)
+
100
;
camera
.
target
.
position
.
y
=
camera
.
position
.
y
;
for
(
var
y
=
0
;
y
<
worldDepth
;
y
++
)
{
for
(
var
z
=
0
;
z
<
worldDepth
;
z
++
)
{
for
(
var
x
=
0
;
x
<
worldWidth
;
x
++
)
{
mesh
=
new
THREE
.
Mesh
(
cube
);
px
=
nx
=
pz
=
nz
=
0
;
h
=
getY
(
x
,
z
);
px
=
(
getY
(
x
-
1
,
z
)
!=
h
)
||
x
==
0
?
1
:
0
;
nx
=
(
getY
(
x
+
1
,
z
)
!=
h
)
||
x
==
worldWidth
-
1
?
1
:
0
;
pz
=
(
getY
(
x
,
z
+
1
)
!=
h
)
||
z
==
worldDepth
-
1
?
1
:
0
;
nz
=
(
getY
(
x
,
z
-
1
)
!=
h
)
||
z
==
0
?
1
:
0
;
mesh
=
new
THREE
.
Mesh
(
cubes
[
px
*
8
+
nx
*
4
+
pz
*
2
+
nz
]
);
mesh
.
position
.
x
=
x
*
100
-
worldHalfWidth
*
100
;
mesh
.
position
.
y
=
Math
.
floor
(
data
[
x
+
y
*
worldWidth
]
*
0.2
)
*
100
;
mesh
.
position
.
z
=
y
*
100
-
worldHalfDepth
*
100
;
mesh
.
position
.
y
=
h
;
mesh
.
position
.
z
=
z
*
100
-
worldHalfDepth
*
100
;
GeometryUtils
.
merge
(
geometry
,
mesh
);
}
}
...
...
@@ -180,7 +203,7 @@
function
getY
(
x
,
z
)
{
return
~~
(
data
[
x
+
z
*
worldWidth
]
*
0.2
)
*
100
return
~~
(
data
[
x
+
z
*
worldWidth
]
*
0.2
)
*
100
;
}
...
...
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