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d1f2e6ef
编写于
4月 15, 2015
作者:
M
Mr.doob
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差异文件
BufferGeometry: More efficient bounding* code.
@benadams Oh wait, is this because the strides stuff?
上级
484955ef
变更
1
隐藏空白更改
内联
并排
Showing
1 changed file
with
8 addition
and
8 deletion
+8
-8
src/core/BufferGeometry.js
src/core/BufferGeometry.js
+8
-8
未找到文件。
src/core/BufferGeometry.js
浏览文件 @
d1f2e6ef
...
@@ -466,16 +466,16 @@ THREE.BufferGeometry.prototype = {
...
@@ -466,16 +466,16 @@ THREE.BufferGeometry.prototype = {
}
}
var
positions
=
this
.
attributes
.
position
;
var
positions
=
this
.
attributes
.
position
.
array
;
if
(
positions
)
{
if
(
positions
)
{
var
bb
=
this
.
boundingBox
;
var
bb
=
this
.
boundingBox
;
bb
.
makeEmpty
();
bb
.
makeEmpty
();
for
(
var
i
=
0
,
il
=
positions
.
length
/
positions
.
itemSize
;
i
<
il
;
i
++
)
{
for
(
var
i
=
0
,
il
=
positions
.
length
;
i
<
il
;
i
++
)
{
vector
.
set
(
positions
.
getX
(
i
),
positions
.
getY
(
i
),
positions
.
getZ
(
i
)
);
vector
.
fromArray
(
positions
,
i
);
bb
.
expandByPoint
(
vector
);
bb
.
expandByPoint
(
vector
);
}
}
...
@@ -512,7 +512,7 @@ THREE.BufferGeometry.prototype = {
...
@@ -512,7 +512,7 @@ THREE.BufferGeometry.prototype = {
}
}
var
positions
=
this
.
attributes
.
position
;
var
positions
=
this
.
attributes
.
position
.
array
;
if
(
positions
)
{
if
(
positions
)
{
...
@@ -520,9 +520,9 @@ THREE.BufferGeometry.prototype = {
...
@@ -520,9 +520,9 @@ THREE.BufferGeometry.prototype = {
var
center
=
this
.
boundingSphere
.
center
;
var
center
=
this
.
boundingSphere
.
center
;
for
(
var
i
=
0
,
il
=
positions
.
length
/
positions
.
itemSize
;
i
<
il
;
i
++
)
{
for
(
var
i
=
0
,
il
=
positions
.
length
;
i
<
il
;
i
++
)
{
vector
.
set
(
positions
.
getX
(
i
),
positions
.
getY
(
i
),
positions
.
getZ
(
i
)
);
vector
.
fromArray
(
positions
,
i
);
box
.
expandByPoint
(
vector
);
box
.
expandByPoint
(
vector
);
}
}
...
@@ -534,9 +534,9 @@ THREE.BufferGeometry.prototype = {
...
@@ -534,9 +534,9 @@ THREE.BufferGeometry.prototype = {
var
maxRadiusSq
=
0
;
var
maxRadiusSq
=
0
;
for
(
var
i
=
0
,
il
=
positions
.
length
/
positions
.
itemSize
;
i
<
il
;
i
++
)
{
for
(
var
i
=
0
,
il
=
positions
.
length
;
i
<
il
;
i
++
)
{
vector
.
set
(
positions
.
getX
(
i
),
positions
.
getY
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i
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positions
.
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i
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vector
.
fromArray
(
positions
,
i
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maxRadiusSq
=
Math
.
max
(
maxRadiusSq
,
center
.
distanceToSquared
(
vector
)
);
maxRadiusSq
=
Math
.
max
(
maxRadiusSq
,
center
.
distanceToSquared
(
vector
)
);
}
}
...
...
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