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ce035ac3
编写于
7月 19, 2019
作者:
A
arobertson0
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Uber shader defines fixes
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695c0844
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Showing
6 changed file
with
18 addition
and
42 deletion
+18
-42
build/three.js
build/three.js
+7
-19
build/three.module.js
build/three.module.js
+6
-18
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_begin.glsl.js
...nderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_begin.glsl.js
+2
-2
src/renderers/shaders/ShaderChunk/normal_fragment_begin.glsl.js
...nderers/shaders/ShaderChunk/normal_fragment_begin.glsl.js
+1
-1
src/renderers/shaders/ShaderChunk/normalmap_pars_fragment.glsl.js
...erers/shaders/ShaderChunk/normalmap_pars_fragment.glsl.js
+1
-1
src/renderers/webgl/WebGLProgram.js
src/renderers/webgl/WebGLProgram.js
+1
-1
未找到文件。
build/three.js
浏览文件 @
ce035ac3
此差异已折叠。
点击以展开。
build/three.module.js
浏览文件 @
ce035ac3
...
...
@@ -15234,8 +15234,8 @@ geometry.position = - vViewPosition;
geometry.normal = normal;
geometry.viewDir = normalize( vViewPosition );
#if
ndef STANDARD
geometry.clearCoatNormal = clearCoatNormal;
#if
defined( PHYSICAL ) && !defined( STANDARD )
geometry.clearCoatNormal = clearCoatNormal;
#endif
IncidentLight directLight;
...
...
@@ -15441,7 +15441,7 @@ var normal_fragment_begin = /* glsl */ `
#endif
#endif
#if
ndef STANDARD
#if
defined( PHYSICAL ) && !defined( STANDARD )
vec3 geometryNormal = normal;
#endif
`;
...
...
@@ -15461,7 +15461,7 @@ var normalmap_pars_fragment = /* glsl */ `
#endif
#endif
#if
defined ( USE_NORMALMAP ) || defined ( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP
)
#if
( defined ( USE_NORMALMAP ) && !defined ( OBJECTSPACE_NORMALMAP )) || ( defined ( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) && !defined ( OBJECTSPACE_CLEARCOAT_NORMALMAP )
)
// Per-Pixel Tangent Space Normal Mapping
// http://hacksoflife.blogspot.ch/2009/11/per-pixel-tangent-space-normal-mapping.html
...
...
@@ -15493,19 +15493,7 @@ var normalmap_pars_fragment = /* glsl */ `
#endif
`;
var clearcoat_normal_fragment_begin = /* glsl */ `
#ifndef STANDARD
vec3 clearCoatNormal = geometryNormal;
#endif
`;
/*
vec3 clearCoatNormal = clearCoatGeometryNormals ?
geometryNormal: // use the unperturbed normal of the geometry
normal; // Use the (maybe) perturbed normal
*/
var clearcoat_normal_fragment_begin = "#ifndef STANDARD\n vec3 clearCoatNormal = geometryNormal;\n#endif";
var clearcoat_normal_fragment_maps = /* glsl */ `
#ifndef STANDARD
...
...
@@ -19046,7 +19034,7 @@ function generateExtensions( extensions, parameters, rendererExtensions ) {
extensions = extensions || {};
var chunks = [
( extensions.derivatives || parameters.envMapCubeUV || parameters.bumpMap || ( parameters.normalMap && ! parameters.objectSpaceNormalMap ) || ( parameters.clearCoatNormalMap && ! parameters.objectSpace
c
learCoatNormalMap ) || parameters.flatShading ) ? '#extension GL_OES_standard_derivatives : enable' : '',
( extensions.derivatives || parameters.envMapCubeUV || parameters.bumpMap || ( parameters.normalMap && ! parameters.objectSpaceNormalMap ) || ( parameters.clearCoatNormalMap && ! parameters.objectSpace
C
learCoatNormalMap ) || parameters.flatShading ) ? '#extension GL_OES_standard_derivatives : enable' : '',
( extensions.fragDepth || parameters.logarithmicDepthBuffer ) && rendererExtensions.get( 'EXT_frag_depth' ) ? '#extension GL_EXT_frag_depth : enable' : '',
( extensions.drawBuffers ) && rendererExtensions.get( 'WEBGL_draw_buffers' ) ? '#extension GL_EXT_draw_buffers : require' : '',
( extensions.shaderTextureLOD || parameters.envMap ) && rendererExtensions.get( 'EXT_shader_texture_lod' ) ? '#extension GL_EXT_shader_texture_lod : enable' : ''
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_begin.glsl.js
浏览文件 @
ce035ac3
...
...
@@ -20,8 +20,8 @@ geometry.position = - vViewPosition;
geometry.normal = normal;
geometry.viewDir = normalize( vViewPosition );
#if
ndef STANDARD
geometry.clearCoatNormal = clearCoatNormal;
#if
defined( PHYSICAL ) && !defined( STANDARD )
geometry.clearCoatNormal = clearCoatNormal;
#endif
IncidentLight directLight;
...
...
src/renderers/shaders/ShaderChunk/normal_fragment_begin.glsl.js
浏览文件 @
ce035ac3
...
...
@@ -32,7 +32,7 @@ export default /* glsl */ `
#endif
#endif
#if
ndef STANDARD
#if
defined( PHYSICAL ) && !defined( STANDARD )
vec3 geometryNormal = normal;
#endif
`
;
src/renderers/shaders/ShaderChunk/normalmap_pars_fragment.glsl.js
浏览文件 @
ce035ac3
...
...
@@ -11,7 +11,7 @@ export default /* glsl */ `
#endif
#endif
#if
defined ( USE_NORMALMAP ) || defined ( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP
)
#if
( defined ( USE_NORMALMAP ) && !defined ( OBJECTSPACE_NORMALMAP )) || ( defined ( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) && !defined ( OBJECTSPACE_CLEARCOAT_NORMALMAP )
)
// Per-Pixel Tangent Space Normal Mapping
// http://hacksoflife.blogspot.ch/2009/11/per-pixel-tangent-space-normal-mapping.html
...
...
src/renderers/webgl/WebGLProgram.js
浏览文件 @
ce035ac3
...
...
@@ -118,7 +118,7 @@ function generateExtensions( extensions, parameters, rendererExtensions ) {
extensions
=
extensions
||
{};
var
chunks
=
[
(
extensions
.
derivatives
||
parameters
.
envMapCubeUV
||
parameters
.
bumpMap
||
(
parameters
.
normalMap
&&
!
parameters
.
objectSpaceNormalMap
)
||
(
parameters
.
clearCoatNormalMap
&&
!
parameters
.
objectSpace
c
learCoatNormalMap
)
||
parameters
.
flatShading
)
?
'
#extension GL_OES_standard_derivatives : enable
'
:
''
,
(
extensions
.
derivatives
||
parameters
.
envMapCubeUV
||
parameters
.
bumpMap
||
(
parameters
.
normalMap
&&
!
parameters
.
objectSpaceNormalMap
)
||
(
parameters
.
clearCoatNormalMap
&&
!
parameters
.
objectSpace
C
learCoatNormalMap
)
||
parameters
.
flatShading
)
?
'
#extension GL_OES_standard_derivatives : enable
'
:
''
,
(
extensions
.
fragDepth
||
parameters
.
logarithmicDepthBuffer
)
&&
rendererExtensions
.
get
(
'
EXT_frag_depth
'
)
?
'
#extension GL_EXT_frag_depth : enable
'
:
''
,
(
extensions
.
drawBuffers
)
&&
rendererExtensions
.
get
(
'
WEBGL_draw_buffers
'
)
?
'
#extension GL_EXT_draw_buffers : require
'
:
''
,
(
extensions
.
shaderTextureLOD
||
parameters
.
envMap
)
&&
rendererExtensions
.
get
(
'
EXT_shader_texture_lod
'
)
?
'
#extension GL_EXT_shader_texture_lod : enable
'
:
''
...
...
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