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c3113b7b
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8月 29, 2019
作者:
W
WestLangley
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Properly group indirect diffuse and indirect specular terms
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1 changed file
with
3 addition
and
3 deletion
+3
-3
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_physical_pars_fragment.glsl.js
...shaders/ShaderChunk/lights_physical_pars_fragment.glsl.js
+3
-3
未找到文件。
src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_physical_pars_fragment.glsl.js
浏览文件 @
c3113b7b
...
...
@@ -140,8 +140,7 @@ void RE_IndirectSpecular_Physical( const in vec3 radiance, const in vec3 irradia
float clearcoatInv = 1.0 - clearcoatDHR;
// Both indirect specular and diffuse light accumulate here
// if energy preservation enabled, and PMREM provided.
// Both indirect specular and indirect diffuse light accumulate here
vec3 singleScattering = vec3( 0.0 );
vec3 multiScattering = vec3( 0.0 );
...
...
@@ -152,7 +151,8 @@ void RE_IndirectSpecular_Physical( const in vec3 radiance, const in vec3 irradia
vec3 diffuse = material.diffuseColor * ( 1.0 - ( singleScattering + multiScattering ) );
reflectedLight.indirectSpecular += clearcoatInv * radiance * singleScattering;
reflectedLight.indirectDiffuse += multiScattering * cosineWeightedIrradiance;
reflectedLight.indirectSpecular += multiScattering * cosineWeightedIrradiance;
reflectedLight.indirectDiffuse += diffuse * cosineWeightedIrradiance;
}
...
...
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